Mostrando entradas con la etiqueta Recursos para a aula. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Recursos para a aula. Mostrar todas las entradas

miércoles, 8 de mayo de 2019

UNHA OLLADA CARA ATRÁS

Tras rematar todas as actividades interactivas, é a hora de facer o proxecto final que articule todos os recursos realizados por nós ata agora para PDI, polo que optamos por facer unha secuencia.

Unha secuencia consiste en agrupar una serie de elementos, en este caso as nosas actividades, que gardan relación entre si e establecer unha sucesión e orde entre eles.
Tendo en conta o póster, a webquest, os 3 recursos audiovisuais e as 16 actividades interactivas feitas, creamos unha presentación de Drive para organizarnos.

Primeiramente dividimos todos os recursos segundo a intelixencia que abordasen en tres bloques: Ciencias da Natureza e Matemáticas, Idiomas e Vocabulario, e Artes: Música, Plástica e Expresións Emocionais.






Tras finalizar, establecemos o grao de dificultade por niveis.

O nivel 0 é o póster, xa que abarca todas as intelixencias múltiples. Este consta dun Código QR que proporciona enlace directo ao noso blog "intelixencias multiples", unha nube de palabras relacionada coa nosa temática, e as aplicacións organizadas segundo sexan unha paxina web, unha serie, unha aplicación ou un xogo.
No nivel 1 atópanse as actividades que consisten en aprender a través da observación, onde o alumnado é pasivo durante a aprendizaxe. O nivel 2 consta de actividades nas que o alumnado deberá traballar e pensar máis para resolvelas correctamente, organizadas xerarquicamente de arriba a abaixo pola súa complexidade (facer correctamente as situadas na parte inferior demostra que podedes ser capaces de realizar as actividades do seguinte nivel). O nivel superior é o 3, que se rexe polas mesmas medidas que o 2. Mentres que o nivel 4, soamente no bloque de Artes, é a WebQuest, xa que consideramos que a actividade máis duradeira e complexa.


Para facer da secuencia unha ferramenta máis interactiva, tivemos a idea de colocar hipervínculos 🔗 tanto nos nomes das actividades, e así poder acceder a elas cun só click, como nas propias diapositivas para poder moverse cunha maior rapidez.

Para ver a nosa secuencia "Intelixencias Múltiples" só tedes que facer click neste enlace 👀👉 https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQCD0owyx5c5u4bdTtQLRQfy23jkMSJ-g2itsZXv5LJ9xVtRyaYM0u7qMwHzuLB2WzFnNW7-bTZSeRx/pub?start=false&loop=false&delayms=3000


Esperamos que vos gustase!💥💛



jueves, 2 de mayo de 2019

XOGA E APRENDE, 4 ACTIVIDADES.

Para aprender, e que o coñecemento se consolide de forma permanente no noso cerebro, é imprescindible traballalo dun xeito práctico. É por iso que para que os nenos e nenas desenvolvan as súas capacidades e traballen as intelixencias múltiples, tivemos que deseñar varias actividades coas cales se poidan fomentar estas 8 intelixencias. 

Para traballar a intelixencia lóxico-matemática creamos o xogo do reloxo coa aplicación de Ardora, o cal esta destinado ó alumnado de segundo de Educación Primaria. 
Con esta actividade, os alumnos e alumnas deberán relacionar a hora que se mostra escrita e marcar en ambos reloxos, dixital e analóxico, á hora que lle corresponde. 






Para continuar traballando esta intelixencia deseñouse a aplicación do Labirinto
co programa Scratch. Os nenos e nenas deberán facer click na bandeira verde para comezar a mover, en este caso o "gato", a través do labirinto ata alcanzar o "rato". 
https://scratch.mit.edu/projects/302557718/ 



A continuación, para traballar a intelixencia naturalista, creouse un test coa aplicacion de Educaplay para o alumnado de quinto curso de Educación Primaria. 
Ó ser un test que abrangue todos os temas, tamén pode ser usado a modo de repaso para o alumnado de sexto de primaria. 
Este test consiste en que os de nenos e nenas fagan unha proba de coñecementos xerais tras estudar o temario deste curso. Consta de 10 preguntas distintas no que os alumnos/as deberán escoller entre as opcións que se lles mostra a que máis se adapte ao que se pregunta. 
Para poder pasar á seguinte pregunta, deberán ter marcada a opción que consideran verdadeira. O aprobado está en 7 acertos, é dicir, 3 erros como máximo, pero poderán repetilo as veces que sexan necesarias.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4391817-ciencias_da_natureza.html




Para traballar esta mesma intelixencia creouse a actividade de Raios X coa aplicación Edilim, a cal consta dun esqueleto que posúe as partes do corpo escritas. 
Nesta actividade os nenos e nenas deberán arrastrar o foco (círculo) que fai que a fondo sexa trasparente polo esqueleto ata atopar todas as partes do corpo que se amosan na lista.







por: Alba González Rodríguez

miércoles, 10 de abril de 2019

ACTIVIDADES QUE DEBEDES RESOLVER...

Esta entrada adicareina a comentar os recursos que usei para deseñar as actividades interactivas:

Jigsaw é unha ferramenta moi doada de usar. Para poder acceder a esta aplicación foi preciso que me rexistrara e, unha vez dentro, o único que hai que facer é escoller un título e unha imaxe, así como o número de fichas coas que desexedes xogar. Desta forma, o puzzle activarase automaticamente, gardándose todos os que fagades na vosa propia conta de usuario/a. 
Na elaboración do meu puzzle, usei a imaxe dunha cebra para fomentar así a intelixencia naturalista e a lóxico-matemática.
Cabe destacar que esta actividade está deseñada para ser usada a partir de 4º de Educación Primaria debido ao número de pezas e a similitude que teñen entre elas.

Podedes acceder a el facendo clic neste enlace:







Con Educaplay diseñei dúas das miñas 4 tarefas pois, dende o meu punto de vista, é unha das máis sinxelas que utilicei ao longo deste proceso. 
Para poder acceder a ela tiven que me rexistrar e, unha vez dentro, fixen varias probas. Finalmente decanteime por elaborar un crucigrama e un exercicio de relacionar entre dúas columnas.

No crucigrama, elaborei unha serie de definicións propias e, a partir disto, o alumnado, especialmente nenos e nenas de 3-4º de Educación Primaria, deberá descubrir a palabra e completar o crucigrama. Non en todas as pistas aparecen definicións, en algunhas engadín fotografías. Este é un recurso moi útil para fomentar a intelixencia lingüística-verbal.





O exercicio de relacionar entre columnas consiste en emparellar cada animal coa súa fotografía, fomentando así a intelixencia naturalista.
Esta actividade está adicada ao alumnado de 1º de Educación Primaria.





Por último, con Constructor 2.0 fixen unha sopa de letras. Antes de nada, foi preciso que me rexistrara, e posteriomente elexín a antividade. Esta consiste en que o alumnado atope 8 palabras relacionas co corpo humano, fomentando así a intelixencia cinestésica-corporal. As palabras que deben buscar, aparecen na marxe dereita. 
Cada palabra acertada contabilízase cun tic verde. Non hai tempo límite nin número concreto de intentos, polo que se se falla ou non se marca ben unha palabra, podes continuar sen ningún problema ata atopalas todas.

https://constructor.educarex.es/constructor/constructor/workspaces/26036/documentos/64135/index_web.php?id_usuario=26036&id_ode=64135&titulo_ode=Encontra%208%20palabras%20relacionas%20co%20corpo%20humano#.XL4Q4TD_zIV

Esta actividade está adicada ao alumnado de 3º e 4º de Educación Primaria.








Por: Alba González Bretaña


lunes, 8 de abril de 2019

4 XOGOS PARA A PDI QUE NON VOS PODEDES PERDER

Tras toda esta longa investigación previa sobre os recursos posibles e dispoñibles, aventureime na creación de 4 actividades interactivas👏😌. Primeiramente, as miñas compañeiras e mais eu establecemos os obxectivos aos que queriamos chegar, é dicir, que actividades iamos facer para abarcar todas as intelixencias múltiples e así repartilas equitativamente.
No meu caso, seleccionei a creación dunha sopa de letras, unha actividade de unir palabras coa súa respectiva imaxe/representación gráfica, un xogo para propiciar un bo manexo dos cartos nas mans dos nenos/as, e un xogo de adiviñas.

A sopa de letras realiceina en buscapalabras, páxina que atopei pola miña conta, xa que tras probar en todas as mencionadas en "150 herramientas gratuitas para crear materiales", ningunha foi do meu agrado. 
O seu uso é moi simple e sinxelo porque todo está claramente explicado, facilitando así o seu manexo. Tras decidir a que intelixencia aplicala, a intelixencia musical, configurei e insertei as palabras que quixen que tivese e… rematado!
O alumnado 3º-4º-5º-6º de Educación Primaria deberá atopar todas as palabras agochadas, tendo como pista a inicial dos instrumentos escollidos.

Déixovos aquí unha captura de pantalla de INSTRUMENTOS NA AULA DE MÚSICA e o enlace para que poidades acceder a el.





Para a actividade de unir conceptos, utilicei Educaplay. Sinceramente, este espazo paréceme un recurso incrible, ademais de ser moi educativo e didáctico. Permite crear gratuítamente exercicios e poder interactuar con toda a comunidade participando nas actividades dos demais usuarios/as.
Tras escoller a intelixencia lingüística, interpersoal e cinestésica-corporal, utilicei fotos de Canva https://www.canva.com/ para enlazalas ás súas correspondentes palabras en inglés. Configurei o xogo para permitir 5 intentos (marxe de erro) e con tempo ilimitado para que o alumnado poida pensar sen poñerse nervioso. https://es.educaplay.com/
O alumnado de 5º-6º de Educación Primaria deberá unir as imaxes coas correspontes palabras coas que se identifican.

Podedes xogar a FEELINGS AND EMOTIONS se facedes click aquí 👀👉 https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4382111-feelings_and_emotions.html







Por outro lado, o xogo do manexo de CARTOS creeino con Ardora, unha aplicación moi útil e con multitude de actividades para poder facer. Por suposto, a intelixencia aplicada a este recurso é a lóxico-matemática, co obxectivo de que o alumnado de 2º-3º de Educación Primaria sexa capaz de identificar correctamente os cartos para o seu manexo eficiente. A configuración foi moi sinxela, xa que todo estaba correctamente estruturado e explicado.
O uso deste xogo consiste en arrastrar os cartos que se piden ao recadro, sumando 5 puntos por acerto e restando 2 por erro permitidos e límite de tempo. 








Por último, utilicei unha páxina chamada Scratch para facer unha actividade de adiviñas, Adiviña con Xurxo, implicando así a intelixencia lingüística e naturalista.
A pesar de ser unha aplicación moi díficil, no sentido en que se necesitan coñecementos de programación e informática, é moi creativa e accesible. Coa axuda do meu irmán e do libro que mercou, Introducción a la programación informática (2014), fun capaz de crear unha actividade interactiva na que o alumnado de 1º-2º-3º de Educación Primaria deberá seleccionar a resposta correcta a 5 adiviñas, tendo 10 segundos para pensar e logo amosaranse as posibles solucións. A puntuación máxima é de 5 puntos, 1 punto por adiviña, contabilizando tamén os erros.

Para comezar a resolver as adiviñas, só tendes que facer en click neste enlace:  https://scratch.mit.edu/projects/298174659/






Espero que vos gustaran estas actividades!💞
P.D.: adxúntovos aquí o libro que mencionei anteriormente de programación por se tedes interese nel.



Kindersley, D. (2014). Introducción a la programación informática. Gran Bretaña: DK.




Por: Inés Fernández Prieto


miércoles, 27 de marzo de 2019

O BOSQUE (EN)CANTADO

Para crear a nosa WebQuest, empregamos o recurso que ofrece Google, chamado Google Sites, onde se pode crear dunha maneira axeitada e doada. Aquí vos deixamos a ligazón para facilitarvos o traballo: https://sites.google.com/.

A nosa WebQuest titúlase "O BOSQUE (EN)CANTADO". Baséase na intelixencia musical e trata sobre unha excursión realizada nun venres 13 a un bosque un tanto peculiar próximo a Ourense. 
Nese bosque, 4 excursionistas pérdense e faise de noite. Deciden durmir nunha cova onde se atopa desafortunadamente un monstro, e para calmalo só teñen a solución de tocarlle unha peza musical con instrumentos creados cos recursos naturais que atopen, para que así se quede durmido e non lles faga ningún dano. O obxectivo deste relato é que os/as excursionistas desenvolvan a súa creatividade para crear instrumentos.

Esta WebQuest está dividida en 7 páxinas formadas por: a introdución, onde se fai unha breve descrición explicando a historia pola que vai estar baseada a web; a tarefa, onde se explica como teñen que estar divididos os grupos e explica os obxectivos que teñen que seguir para alcanzar o traballo final; o proceso, no que se plantexan os pasos para resolver a tarefa anterior; os recursos, onde están postas as mellores páxinas para a creación desta webquest; a avaliación, na que se mostra información para orientar aos/ás estudantes para alcanzar os obxectivos da aprendizaxe; a conclusión, na que estará plasmada o resumo dos temas tratados e os resultados desta actividade; e os créditos, onde se explicitarán os obxectivos conseguidos, competencias e todas as referencias das fontes que se empregaron.

Para realizar todo o traballo anterior, o que fixemos foi organizarnos e repartir as páxinas entre cada membro do grupo. As dúas primeiras páxinas, introdución e tarefa, realizounas Alba Bretaña; da realización do proceso e mais a conclusión encargouse Inés; os recursos buscounos Aldara; e Alba Rodríguez encargouse da avaliación e dos créditos.

A intelixencia elixida foi a musical porque consideramos que era a máis interesante e menos aburrida para empregala nunha webquest, xa que os rapaces e rapazas de 5º e 6º de Educación Primaria divertiranse creando os instrumentos musicais.


Para finalizar, imos deixarvos a ligazón da nosa WebQuest para que poidades botarlle unha ollada 👀👉

https://sites.google.com/view/httpsintelixenciamultiple-blog/introducci%C3%B3n



Se queredes saber máis sobre o proceso de creación da WebQuest, podedes botarlle unha ollada á nosa entrada para aclararvos as dúbidas 👀👉https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/como-facer-unha-webquest.html 





Esperamos que vos gustase!!!😉



viernes, 1 de marzo de 2019

LUCES, CÁMARA E... ACCIÓN! 🎬

Tras unha longa investigación sobre os distintos recursos, decidimos que traballariamos cos tres que máis chamaron a nosa atención.
Para comezar, dividimos o grupo en parellas. 

Por un lado, Inés e Aldara aventuráronse a crear un BookTrailer que, como o seu propio nome indica, é o tráiler dun libro. Para facelo, elixiron un dos libros que máis cautiva aos nenos e nenas hoxe en día, Futbolísimos, unha saga de 15 libros que triunfa nestas idades. Para realizar esta actividade pensada para o alumnado de 5º e 6º de Educación Primaria, escolleron o libro 13 "El misterio del jugador número 13". 
A partir das imaxes do propio libro, e coa posterior edición na aplicación Film Maker Pro, puideron realizar este proxecto🎥. Unha aplicación moi completa que, sen dúbida, tras traballar con ela recoméndana a todos/as aqueles/as que se animen a probar esta técnica.

Na nosa opinión, este BookTrailer fomenta moitos valores positivos no alumnado. Aquí móstrase a importancia de considerar o fútbol como un deporte amistoso, e non violento (que é como ultimamente se ven considerando). Só o traballo en equipo e a verdadeira amizade permitiralles ganar o partido e resolver o problema do exame roubado. Polo tanto, trabállase a intelixencia intrapersoal, a interpersoal, a lóxico matemática e a cinestésica-corporal.


BookTrailer - Futbolísimos

Editoras: Inés e Aldara
Voz: David Fernández Prieto


Por outra banda, Alba Rodríguez e Alba Bretaña decantáronse por crear un Stop motion, pese a que ningunha delas o fixera con anterioridade. Para comezar a realizar este proxecto, elexiron un método distinto para explicar as táboas de multiplicar ao alumnado de 2º de Educación Primaria, a metodoloxía Waldorf. Na nosa opinión, é a forma máis rápida e doada para que o alumnado entenda a multiplicación mediante razoamentos e que non a estude de forma tradicional, chapando. 📷

Este Stop Motion, realizado coa aplicación PicPac Stop Motion y Timelapse, fomenta unha gran variedade de valores favorables no alumnado, como a autodisciplina (motivación propia por aprender) e a perseverancia (seguir adiante para alcanzar o obxectivo, a pesar de ter algunhas dificultades). Así como se potencia a creatividade, a imaxinación, e a capacidade de levar a cabo novas estratexias de aprendizaxe. 
Polo tanto, neste recurso trabállase a intelixencia lóxico-matemática do alumnado, e a intelixencia viso-espacial das persoas que realizan este Stop Motion.


Stop Motion - Aprendendo a multiplicar co método Waldorf


Editoras:
Alba González Bretaña
Alba González Rodríguez


Por último, o cómic fixémolo entre todas cunha páxina chamada Pixton. Para fomentar a intelixencia lingüística, pensamos en facer un cómic baseado nas diferenzas entre b e v. Vai destinado ao alumnado de 4º e 5º de Educación Primaria.
Coa finalidade de que comprendan que é moi importante distinguir estas dúas consoantes, creamos un ambiente no que b e v (plantexadas como personaxes animadas) están sempre enfadadas porque ninguén é capaz de recoñecelas, xa que son moi parecidas. Grazas á sabedoría doutra letra do alfabeto, o resto serán capaces de notar a diferenza e así poderán ser b e v finalmente amigas. 

Cremos que este cómic pode resultar moi positivo nos nenos e nas nenas, xa que se pretende enfatizar a amizade, a comprensión, a cooperación e a colaboración. Ao mesmo tempo, estase potenciando a intelixencia interpersoal e intrapersoal. 🎭


Cómic - A vida da señora B e a señora V


 
Editoras:
Inés, Aldara, Alba B. e Alba R.




Para poder ver a completa explicación do proceso de creación destes tres recursos, podedes botarlle unha ollada á súa correspondente entrada. Só tendes que facer click 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/guia-para-creacion-dos-medios_6.html



miércoles, 20 de febrero de 2019

POSTEANDO O PÓSTER

Para poder crear o noso póster "intelixencias múltiples" sobre todos os recursos escollidos relacionados co noso proxecto, primeiramente tivemos que facer unha consulta xeral. Antes de nada, vimos algúns pósters que nos serviron de exemplo e para ter así unha idea de base sobre ao que nos iamos enfrentar. 

Tras isto, decidimos con que aplicacións facer o código QR e a nube de palabras ou nube de tags.
Para poder seguir de cerca o paso de escolla destes, podedes visitar a nosa entrada "Ferramentas para crear un póster". Deixamos o enlace aquí 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/02/como-crear-un-poster.html

A continuación, poidemos comezar a crear o póster, co cal tivemos tamén outro contratempo. Analizamos diversas opcións como Padlet, Pinterest e Gloster
Comezamos a facelo en Glogster, páxina moi recomendada para facer pósters. 
http://edu.glogster.com/?ref=com
A nosa primeira impresión foi moi boa, tiña unha gran variedade de fondos, imaxes, links, debuxos... Porén, atopámoslle un inconvinte. Tendo que incluír nós 12 recursos, só nos daba a posibilidade de engadir 6 obxectos.😓


Foi entonces cando tivemos a idea de usar Canva, anteriormente utilizada para facer o fondo que podedes ver no blog. Ten a posibilidade de facer pósters e permite unha maior movilidade durante o seu proceso.
https://www.canva.com/

Despois, todo resultounos moi sinxelo. Organizámonos e dividimos o espazo do póster de forma que non dése a impresión de que estivera moi comprimido. Para iso, ocorréusenos a idea de facer hipervínculos nos recursos e ter así moito máis espazo libre. Ademais de vinculalo a un recurso auditivo a través de YouTube para poder escoitar a música ao mesmo tempo. 
Este é o noso resultado💥💪
(preme no enlace para acceder os hipervínculos👀👇)



INTELIXENCIAS MÚLTIPLES por alba.bieber
https://www.canva.com/design/DADSDw5ttDc/RxGFewgjaclR83CoSjdmcg/view?presentation



Como conclusión, cremos que aplicacións como estas permiten a súa accesibilidade a todas as persoas, persoas que non teñen que ter moitos coñecementos sobre tecnoloxías para poder traballar comodamente. Aínda así, se hai algunha dificultade, teñen a posiblidade de acceder a blogs coma este e poder ver paso a paso, como se se tratase dunha guía, o seu proceso de creación.

Esperamos que vos gustase o póster!💛

viernes, 8 de febrero de 2019

PROFUNDIZANDO NO PROXECTO

A Pizarra Dixital (PD) é un sistema tecnolóxico integrado por un ordenador e un videoproxector, que é o encargado de proxectar os contidos que se buscan na rede e se queren mostrar na clase. 
Esta pizarra permite interactuar sobre as imaxes e vídeos proxectados utilizando o rato e o teclado que complementan ao ordenador. A superficie de proxección pode ser de cor branca ou mesmo pódese empregar unha parede desa mesma cor.




Resultado de imagen de https://sites.google.com/site/comparativadepdi/
Fonte: https://sites.google.com/site/comparativadepdi/

A Pizarra Dixital Interactiva (PDI), que é a que vamos empregar no noso proxecto, tamén é un sistema tecnolóxico que está integrado polo mesmo que dixemos anteriormente na PD (ordenador e videoproxector) pero ademais ten un dispositivo de control de punteiro (lápiz-punteiro ou cos dedos, se é unha PDI táctil) que permite conectar unha superficie interactiva a contidos dixitais nun formato idóneo para a visualización en grupo. 


A vantaxe deste tipo de pantallas é que podes interactuar directamente coa superficie proxectada, sen facer falta o seu controlalo polo ordenador.
Aquí, a superficie de proxección tamén é unha pantalla branca que ten no seu interior o dispositivo de control de punteiro.

Estas pantallas tamén teñen a vantaxe de poder movelas fácilmente dunha clase cara a outra grazas a un soporte con rodas. Ademais, pódese impartir clase dende calquera ángulo da clase, sempre e cando lles sexa cómodo aos alumnos/as.



O uso deste tipo de recursos dixitais e informáticos foi aumentando a medida que pasaron os anos. Hoxe en día, todas as aulas de colexios de Educación Primaria e Secundaria gozan dunha. Grazas a este método, podemos sacar un gran proveito porque os alumnos/as disfrutan máis das clases e móstranse máis participativos/as. 
Hai pantallas dixitais que son moi caras e moitos centros non se as poden permitir. Por Iso, creáronse varias alternativas, que son as PDI de baixo coste. Ás veces, só tendo o ordenador e o proxector multimedia (que non valen máis de 60 euros) pódense obter uns resultados non tan profesionais pero que si satisfacen as necesidades da aula. 
 http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/component/content/article/585-monografico-pdi-de-bajo-coste?start=1


A creación de entornos educativos dixitais dirixidos ao desenvolvemento de contidos musicais vai favorecer a construcción única e persoal de aspectos cruciais na intelixencia de cada individuo/a. Na ligazón anterior, tamén ofrece a posibilidade de empregar o mando da consola para manexar a PDI, conectándose a bluetooth e creando un punto infravermello.

Con respecto a este recurso, podemos estimular as facetas do alumnado. A música  identifícase co desenvolvemento da creatividade, a intelixencia emocional e o pensamento diverxente. 
Partindo dos descubrimentos de Gardner sobre as intelixencias múltiples, sabemos que a creación dun entorno dixital axeitado vai facilitar o desenvolvemento único e personal de cada alumno/a, xa que favorece a comprensión do entorno dunha maneira máis coherente con cada estilo de aprendizaxe e c
ada unha das intelixencias que forman a mente do alumnado.

En conclusión,as PDI son un bo recurso para achegar e despertar o interese do alumnado en aprender cousas novas fomentando a súa participación e motivándoos con novos métodos de ensinanza que lles guste e non lle sexan moi difíciles de entender. Actualmente, estamos na era da tecnoloxía e cada vez son máis os avances que se fan sobre este campo, o que está moi ben porque axuda a tratar con nenos e nenas con dificultades.


                                                                                    
                                                                                                        por: Aldara Fernández Domínguez

TOCA DICIR ADEUS

A  creación deste blog concienciounos, tanto a min como ás miñas compañeiras, sobre a importancia das intelixencias múltiples e a necesidade...