No meu caso,
seleccionei a creación dunha sopa de letras, unha actividade de unir palabras
coa súa respectiva imaxe/representación gráfica, un xogo para propiciar un bo manexo dos cartos nas
mans dos nenos/as, e un xogo de adiviñas.
A sopa de letras
realiceina en buscapalabras, páxina que atopei pola miña conta, xa que tras
probar en todas as mencionadas en "150 herramientas gratuitas para crear
materiales", ningunha foi do meu agrado.
O seu uso é moi simple e sinxelo
porque todo está claramente explicado, facilitando así o seu manexo. Tras
decidir a que intelixencia aplicala, a
intelixencia musical, configurei e insertei as palabras que quixen que tivese
e… rematado!
O alumnado 3º-4º-5º-6º de Educación Primaria deberá atopar todas as palabras agochadas, tendo como
pista a inicial dos instrumentos escollidos.
Déixovos aquí unha captura de pantalla de INSTRUMENTOS NA AULA DE MÚSICA e o enlace para que poidades acceder a el.
Para a actividade de
unir conceptos, utilicei Educaplay. Sinceramente, este espazo paréceme un recurso
incrible, ademais de ser moi educativo e didáctico. Permite crear gratuítamente exercicios e
poder interactuar con toda a comunidade participando nas actividades dos demais
usuarios/as.
Tras escoller a
intelixencia lingüística, interpersoal e cinestésica-corporal, utilicei fotos de Canva https://www.canva.com/ para enlazalas ás súas
correspondentes palabras en inglés. Configurei o xogo para permitir 5 intentos
(marxe de erro) e con tempo ilimitado para que o alumnado poida pensar sen
poñerse nervioso. https://es.educaplay.com/
O alumnado de 5º-6º de Educación Primaria deberá unir as imaxes coas correspontes palabras coas que
se identifican.
Podedes xogar a FEELINGS AND EMOTIONS se facedes click aquí 👀👉 https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4382111-feelings_and_emotions.html
Por outro lado, o
xogo do manexo de CARTOS creeino con Ardora, unha aplicación moi útil e con multitude de
actividades para poder facer. Por suposto, a intelixencia aplicada a este
recurso é a lóxico-matemática, co obxectivo de que o alumnado de 2º-3º de
Educación Primaria sexa capaz de identificar correctamente os cartos para o seu
manexo eficiente. A configuración foi moi sinxela, xa que todo estaba
correctamente estruturado e explicado.
O uso deste xogo
consiste en arrastrar os cartos que se piden ao recadro, sumando 5 puntos por acerto e restando 2 por erro permitidos e límite de tempo.
Por último, utilicei
unha páxina chamada Scratch para facer unha actividade de adiviñas, Adiviña con Xurxo, implicando así a intelixencia lingüística e naturalista.
A pesar de ser unha
aplicación moi díficil, no sentido en que se necesitan coñecementos de
programación e informática, é moi creativa e accesible. Coa axuda do meu irmán
e do libro que mercou, Introducción a la programación informática (2014), fun capaz de crear
unha actividade interactiva na que o alumnado de 1º-2º-3º de Educación Primaria
deberá seleccionar a resposta correcta a 5 adiviñas, tendo 10 segundos para
pensar e logo amosaranse as posibles solucións. A puntuación máxima é de 5
puntos, 1 punto por adiviña, contabilizando tamén os erros.
Para comezar a resolver as adiviñas, só tendes que facer en click neste enlace: https://scratch.mit.edu/projects/298174659/
Espero que vos
gustaran estas actividades!💞
P.D.: adxúntovos
aquí o libro que mencionei anteriormente de programación por se tedes interese
nel.
Kindersley, D. (2014). Introducción a la programación informática. Gran Bretaña: DK. |
Por: Inés Fernández Prieto
No hay comentarios:
Publicar un comentario