Mostrando entradas con la etiqueta Alba Rodríguez. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Alba Rodríguez. Mostrar todas las entradas

lunes, 13 de mayo de 2019

TOCA DICIR ADEUS

A creación deste blog concienciounos, tanto a min como ás miñas compañeiras, sobre a importancia das intelixencias múltiples e a necesidade de ser tratadas de xeito colaborativo entre a escola e as familias.

Lograr que un grupo de cativos/as en idade escolar fomenten as súas intelixencias, así como que descubran aquela que máis salienta na súa personalidade é unha función impresindible na educación e, polo tanto, un labor primordial para todos os profesores e profesoras.


Este labor que tanto medo nos deu nun primeiro momento axudounos a ver a importancia de traballar as TIC nas clases e así ser nós mesmas quen as adecuemos ás necesidades de cada alumno e alumna. Posto que xerar actividades que se adapten tanto á materia como aos discentes pode ser unha actividade laboriosa, mais non é complexa, e con ela podemos favorecer de forma satisfactoria a aprendizaxe dos contidos que se imparten.


Vai catro meses que se elaboraron os grupos na aula e, tras enfrontarnos a múltiples problemas que apareceron polo camiño, puidemos resolvelos como un equipo e darnos conta que pese a todo o tempo que se adicou, este serviunos para ampliar os nosos coñecementos e abrirnos paso a un novo xeito de ver a educación. 


É por isto que vos convido a que coma nós, vos adentredes no mundo dixital e comecedes a dar renda solta á imaxinacion e a dar vida a todas as vosas ideas, as cales farán máis doada a aprendizaxe de cuantiosos alumnos e alumnas.

Espero que disfrutedes da lectura deste blog tanto coma o fixemos facéndoo. 

Un saúdo, Work In.




                                                                Por: Alba González Rodríguez


EXPECTATIVAS E OPINIÓNS

Fai unha semana que se realizaron as exposicións na aula. Realizar unha exposición non é doado, posto que conleva horas de traballo deseñala e repartila entre os /as compoñentes de cada grupo. Ademáis, ou polo menos no meu caso, sempre implica uns nervios antes de comezar, mais estes non foron un empedimento para que todos e todas os nosos compañeiros e compañeiras realizaran un moi bo traballo. 

Tanto as diapositivas que se empegaron como os diálogos de cada un deles e delas estiveron moi traballados, polo que o traballo que se visualizou foi moi completo.

A nosa proposta, as intelixencias múltiples, permitiunos traballar distintas actividades adecuadas a cada unha das oito intelixencias. Ademais, todas nós participamos para que este proxecto saíse adiante o mellor posible, e dende o  meu punto de vista, estamos moi contentas co resultado final.

O traballo do meu grupo foi sen duda algunha un traballo en equipo, que requeriu da participación de todas e cada unha de nós para acadar o final desexado.

Os proxectos que decidiron traballar o resto dos grupos foron moi interesantes, como a temática de A diversidade ou A alimentación saudable. 
Todos os grupos realizaron actividades adecuadas á súa proposta e ó seu proxecto, á par que interesantes, conseguindo así a nosa atención durante as exposicións.

Por outra banda, a organización da materia foi moi boa, xa que dende un primeiro momento tiñamos a estruturación de cada sesión e sabiamos de antemán que actividades de realizarían na aula. 

A proposta de proxectos prácticos foi unha aprendizaxe que resultará de gran utilidade no meu futuro como docente, un gran paso para afrontar o medo a crear as miñas propias actividades e a mergullarme nun mundo tan amplio como a creación de actividades 

En xeral, adicamos moito tempo a estes exercicios e esta foi un labor que se mostrou nas exposicións de xeito moi satisfactorio.



                                                                  por: Alba González Rodríguez

miércoles, 8 de mayo de 2019

PRESENTANDO O PROXECTO FINAL

Unha vez rematadas as actividades e a secuencia, elaboramos unha presentación para así poder organizalas e mostrarlles o resultado aos nosos compañeiros e compañeiras.


A presentación dividiuse en seis partes: xustificacióncontextocontexto curricularactividades a realizarconclusión e referencias bibliográficas.






Na xustificación, a cal consiste na descrición do proxecto e do tema escollido, fixemos unha breve introdución das intelixencias múltiples, aplicadas á PDI. Nesta mesma diapositiva fíxose alusión á importancia das TIC no ámbito educativo. 

Segundo o contexto, podemos decir que este proxecto está pensando para empregarse en todos os cursos de Educación Primaria, sempre e cando as aulas teñan unha Pizarra Dixital Interactiva, e tendo en conta as caracterísitcas psicoevolutidos dos nenos e nenas ás que vai destinado.

En canto ao contexto curricular, seguíronse unha serie de obxectivos como: a iniciación da aprendizaxe das TIC e desenvolver as capacidades afectivas propias e co resto das persoas. As competencias clave deste currículo son: a competencia dixital, aprender a aprender e o espírito emprendedor. 
As distintas áreas polas que está formado organízanse segundo as disciplinas troncais, que se corresponden con ciencias naturais e socias, lingua castelá e literatura a primeira lingua estranxeira e as matemáticas. Por outra parte, como materias opcionais atopamos a educación física e artística.

As 21 actividades que se realizaron coas diversas aplicacións organizáronse posteriormente na presentación como a secuencia mencionada segundo a temática, o nivel e a dificultade.

Por último, cerramos este proxecto coas nosas propias conclusións, nas que todas as integrantes deste grupo coincidimos. 

A creación de este blog supuxo un gran reto que a medida que o curso avanzaba fomos superando, logrando así solventar todos e cada un dos problemas e dificultades que atopamos durante o camiño, pero tamén nos ensinou a manexar dintintas aplicacions e as vantaxes e desvantaxes das TIC.


Se queredes coñecer máis profundamente esta presentación, convidámosvos a que lle votedes unha ollada a este enlace con acceso directo 👀👉https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQU_Bip0PUrORnpx575qOFVbi5YvQ4bp1jbodOwHHvTysgoyM4ZlBVpzAiCZ27IJ7nomKM7gDiUiOqM/pub?start=false&loop=false&delayms=3000

Esperamos que vos gustase! 😃😃
 



UNHA OLLADA CARA ATRÁS

Tras rematar todas as actividades interactivas, é a hora de facer o proxecto final que articule todos os recursos realizados por nós ata agora para PDI, polo que optamos por facer unha secuencia.

Unha secuencia consiste en agrupar una serie de elementos, en este caso as nosas actividades, que gardan relación entre si e establecer unha sucesión e orde entre eles.
Tendo en conta o póster, a webquest, os 3 recursos audiovisuais e as 16 actividades interactivas feitas, creamos unha presentación de Drive para organizarnos.

Primeiramente dividimos todos os recursos segundo a intelixencia que abordasen en tres bloques: Ciencias da Natureza e Matemáticas, Idiomas e Vocabulario, e Artes: Música, Plástica e Expresións Emocionais.






Tras finalizar, establecemos o grao de dificultade por niveis.

O nivel 0 é o póster, xa que abarca todas as intelixencias múltiples. Este consta dun Código QR que proporciona enlace directo ao noso blog "intelixencias multiples", unha nube de palabras relacionada coa nosa temática, e as aplicacións organizadas segundo sexan unha paxina web, unha serie, unha aplicación ou un xogo.
No nivel 1 atópanse as actividades que consisten en aprender a través da observación, onde o alumnado é pasivo durante a aprendizaxe. O nivel 2 consta de actividades nas que o alumnado deberá traballar e pensar máis para resolvelas correctamente, organizadas xerarquicamente de arriba a abaixo pola súa complexidade (facer correctamente as situadas na parte inferior demostra que podedes ser capaces de realizar as actividades do seguinte nivel). O nivel superior é o 3, que se rexe polas mesmas medidas que o 2. Mentres que o nivel 4, soamente no bloque de Artes, é a WebQuest, xa que consideramos que a actividade máis duradeira e complexa.


Para facer da secuencia unha ferramenta máis interactiva, tivemos a idea de colocar hipervínculos 🔗 tanto nos nomes das actividades, e así poder acceder a elas cun só click, como nas propias diapositivas para poder moverse cunha maior rapidez.

Para ver a nosa secuencia "Intelixencias Múltiples" só tedes que facer click neste enlace 👀👉 https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQCD0owyx5c5u4bdTtQLRQfy23jkMSJ-g2itsZXv5LJ9xVtRyaYM0u7qMwHzuLB2WzFnNW7-bTZSeRx/pub?start=false&loop=false&delayms=3000


Esperamos que vos gustase!💥💛



lunes, 6 de mayo de 2019

COMO FOMENTAR AS INTELIXENCIAS NOS MEDIOS AUDIOVISUAIS

As oito intelixencias propostas pola teoría de Gardner están sempre presentes en moitos contextos e ocasións da nosa vida. Neste caso, imos concienciarvos da súa importancia e existencia (inconsciente) nas series de televisión, crutametraxes ou películas infantís que máis nos gustan a nós da nosa infancia e actualmente.

As curtametraxes de Pixar Animation Studios son un bo exemplo de demostración da intelixencia interpersoal e intrapersoal.

"Cuerdas" é un curto de Pedro Solís García que fomenta a integración e a aceptación do alumnado diverso na clase. A intelixencia interpersoal pódese ver claramente reflexada neste pequeno vídeo educativo. https://youtu.be/4INwx_tmTKw
No caso da intelixencia intrapersoal, curtos como Purl (Pixar) ou In a Heartbeat (Beth David e Esteban Bravo) ensinan valores morais fundamentais, como a aceptación dun mesmo/a e non xulgar aos demais. 

Tamén a película para todos os públicos chamada "Del Revés" ("Inside Out" en inglés), producida por Pixar e distribuída por Walt Disney Pictures, é un modelo propio desta intelixencia: tras verse enfrontadas as 5 emocións dunha nena, representadas por persoas que habitan na súa mente e encargadas de dirixir os pensamentos e condutas, deberán buscar un equilibro para que haxa un balance igualitario entre elas, xa que todas as emocións son importantes e necesarias. 
Poderíase incluír ademais na intelixencia cinestésico-corporal, xa que as expresións corporais, neste caso faciais, conforman unha parte relevante desta. Na película amósase que cada emoción adopta unha determinada expresión facial, a correspondente ao sentimento que representa.

A continuación, deixámosvos os enlaces dos recursos citados por se tendes curiosidade:
Del Revés Tráilerhttps://youtu.be/D-YKuKf_zkQ





Peppa Pig é unha serie adicada a nenos e nenas de Educación Primaria especialmente como un recurso de ocio pero, ao mesmo tempo, trasmite unha serie de coñecementos, valores e saberes de gran relevancia nestas idades. 
Neste enlace pode observarse como aprender os números do 1 ao 10, fomentando así a intelixencia lóxico-matemática, ademais da naturalista, xa que esta serie está protagonizada por distintas personaxes caracterizadas por ser animais.

Con Dora la Exploradora, foméntanse unha gran cantidade de intelixencias, como a matemática ou a naturalista. Porén, nós centrarémonos na intelixencia lingüística. 
Con Dora, os nenos e as nenas aprenden unha gran cantidade de vocabulario, tanto en castelán como en inglés. Ademais, tamén fomenta unha serie de condutas adecuadas para convivir en sociedade como “non roubar”.
Outra serie que fomenta a intelixencia naturalista é Os pingüinos de Madagascar, posto que esta intelixencia destaca por impulsar un gran coñecemento da fauna e da flora, o cal se corresponde cun dos argumentos principais.

Por outra banda, Art Attack é un programa de televisión que emitían en Disney Channel, onde ensinaban os pasos para facer todo tipo de manualidades, como debuxos con acuarelas, papiroflexia, grandes retratos con xiz, lienzos, inventos con materiais reciclados e moitas cousas máis. Con este programa, nenos e nenas fomentan a súa intelixencia viso-espacial, ademais de favorecer a creatividade. 
No seguinte vídeo vaise ver como un home crea unha representación artística con materiais que vai empregando á medida que os encontra: https://youtu.be/GZ9v6bSp7Nk 






Unha serie moi popular vista por todas nós foi Little Einstein. Esta implica unha gran cantidade de intelixencias, como a musicallingüísticainterpersoalintrapersoalviso espacial, etc.
Nesta serie infantil de Disney junior, recomendada para nenos e nenas de Educación Primaria, a música está presente dende o comezo ata o remate de cada episodio e busca a participación de todos os rapaces e rapazas que ven a serie.
Adicionalmente, conta con subtítulos para que poidan seguir o ritmo dende a casa. No seguinte enlace pódese observar o comezo da serie.


E por último, os debuxos tipo manga de Oliver y Benji foron moi famosos en España durante uns longos anos,  nenas e nenos desfrutaban moitísimo véndoos. Estes resultan entretidos, pero tamén axudan a fomentar a intelixencia cinestésico corporal, xa que ademais de utilizar o corpo para moverse e dominar as habilidades físicas, emprégano para expresar ideas, sentimentos e sobre todo para aprender. No seguinte vídeo veredes a canción da cabeceira destes debuxos que todos os rapaces e rapazas cantaban en calquera momento.
https://youtu.be/3zrGjc0UEgU







domingo, 5 de mayo de 2019

CREA, FABRICA E XOGA

Existen múltiples aplicacións no mundo dixital que nos permiten crear actividades de acordo con todo o que queremos traballar, con posibilidades infinitas.

A meirande parte destas aplicacións son sinxelas, algunha como Hotpotatoes, unha das aplicacións máis famosas do panorama dixital en canto á creacion de actividades se refire. Con esta aplicación pódense crear múltiples xogos e exercicios. Permite un número limitado de xogos a realizar sen necesidade de rexistro, mais unha vez que estes rematen debedes rexistrarvos para continuar a utilizala. 
https://hot-potatoes.uptodown.com/windows

Por outra parte, Kahoot é unha aplicación que permite crear cuestionarios de avaliación a través da creación dun usuario, e que múltiples xogadores/as participen ó mesmo tempo. Para facelo, só tedes que introducir un código. 
Unha vez rematado o xogo, ordenaranse de maior a menor puntuación os/as participantes.
https://kahoot.com/

Coa aplicación Cerebriti, unha vez rexistrado/a, pódense realizar múltiples actividades dunha forma moi sinxela. Ofrece unha gran cantidade de posibilidades, unicamente debedes seguir os pasos que se indican na parte superior da páxina para finalizar con éxito a actividade.
https://www.cerebriti.com/editar-juego/nuevo/juegos-carrusel/

Constructor é unha actividade creada pola Xunta de Estremadura que permite crear actividades dunha forma moi cómoda. Non só está deseñada para que xente de distintas idades poida beneficiarse con ela. Contén máis de 50 actividades configurables. 
https://constructor.educarex.es/inicio.html


  
                                                           por: Alba González Rodríguez

A FÁBRICA DE FERRAMENTAS

Crear actividades nos medios dixitais adaptadas ós alumnos e alumnas resulta impresidincible nunha época na que a tecnoloxia é unha parte tan esencial da nosa vida. É por iso que cada vez son máis as ferramentas que permiten axilizar e simplificar esta tarefa. 

Unha aplicación tan simple como Educaplay, a cal non precisa ser descargada para usala e que tan só con crear unha conta de usuario/a é suficiente, pode facilitar a tarefa de calquer profesor/a. Con esta aplicación podedes crear unha infinidade de xogos educativos, como un exame tipo test, adiviñas, completar palabras, sopa de letras, etc. 
https://es.educaplay.com/


                             
Outra aplicación sinxela é Edilim. Precisa ser descargada para poder usala, pero a descarga é moi simple. Unha vez instalada no noso ordenador, resulta moi doada. Tan só debes escoller a actividade ou tafera que queredes realizar e seguir os pasos necesarios que vos permitirán crear unha infinidade de xogos didácticos.
https://edilim.uptodown.com/windows



                        

                           

Por outra banda, outra aplicación chamada Ardora tamén precisa ser descargada. Descargala é sinxelo, mais á hora de traballar con ela resulta algo máis complexa na miña opinión, xa que realicei unha actividade interactiva con ela e resultoume moi difícil entender o seu proceso de elaboración.
http://webardora.net/index_cas.htm





Unha das aplicacións coas que máis me costou traballar foi Scratch, xa que precisa utilizar programación para desenvolver as actividades. Pese a esta dificultade, xa que endexamais fixera algo semellante, pareceume unha moi boa aplicación que contempla múltiples posibilidades para traballar con ela.
https://scratch.mit.edu/ 



Algunhas das actividades que se crearon foron feitas con estas aplicacións e, pese a que era a primeira vez que traballaba con elas e facelo resultou un reto, esta foi unha oportunidade máis para aprender a utilizar a tecnoloxía na aula. 



                                                                por: Alba González Rodríguez

jueves, 2 de mayo de 2019

XOGA E APRENDE, 4 ACTIVIDADES.

Para aprender, e que o coñecemento se consolide de forma permanente no noso cerebro, é imprescindible traballalo dun xeito práctico. É por iso que para que os nenos e nenas desenvolvan as súas capacidades e traballen as intelixencias múltiples, tivemos que deseñar varias actividades coas cales se poidan fomentar estas 8 intelixencias. 

Para traballar a intelixencia lóxico-matemática creamos o xogo do reloxo coa aplicación de Ardora, o cal esta destinado ó alumnado de segundo de Educación Primaria. 
Con esta actividade, os alumnos e alumnas deberán relacionar a hora que se mostra escrita e marcar en ambos reloxos, dixital e analóxico, á hora que lle corresponde. 






Para continuar traballando esta intelixencia deseñouse a aplicación do Labirinto
co programa Scratch. Os nenos e nenas deberán facer click na bandeira verde para comezar a mover, en este caso o "gato", a través do labirinto ata alcanzar o "rato". 
https://scratch.mit.edu/projects/302557718/ 



A continuación, para traballar a intelixencia naturalista, creouse un test coa aplicacion de Educaplay para o alumnado de quinto curso de Educación Primaria. 
Ó ser un test que abrangue todos os temas, tamén pode ser usado a modo de repaso para o alumnado de sexto de primaria. 
Este test consiste en que os de nenos e nenas fagan unha proba de coñecementos xerais tras estudar o temario deste curso. Consta de 10 preguntas distintas no que os alumnos/as deberán escoller entre as opcións que se lles mostra a que máis se adapte ao que se pregunta. 
Para poder pasar á seguinte pregunta, deberán ter marcada a opción que consideran verdadeira. O aprobado está en 7 acertos, é dicir, 3 erros como máximo, pero poderán repetilo as veces que sexan necesarias.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4391817-ciencias_da_natureza.html




Para traballar esta mesma intelixencia creouse a actividade de Raios X coa aplicación Edilim, a cal consta dun esqueleto que posúe as partes do corpo escritas. 
Nesta actividade os nenos e nenas deberán arrastrar o foco (círculo) que fai que a fondo sexa trasparente polo esqueleto ata atopar todas as partes do corpo que se amosan na lista.







por: Alba González Rodríguez

martes, 2 de abril de 2019

MERGULLANDO ENTRE RECURSOS

A principal función dun/dunha docente é unha das máis complexas. Esta consiste en manter o interese de todos os alumnos/as dunha aula. Non só semella ser unha tarefa complicada, senón que así é. 

Non obstante, cada vez son máis os recursos cos que contamos para que o alumnado se sinta atraído pola materia e que o proceso de aprendizaxe sexa moito máis doado para os nenos e nenas. 

É por iso que todo/a docente que pretenda captar a atención do seu alumnado debe coñecer algunha destas aplicacións, as cales permiten deseñar actividades propias. Estas son un bo método de aprendizaxe que, ademais, permite adaptalas tanto ó contido como ás necesidades dos nenos e nenas.

As aplicacións que vou analizar a continuación foron recopiladas da páxina web 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos. Esta web foi unha das que máis chamou a miña atención nesta tarefa de procura de actividades, tanto polo sinxelas que son como pola gran cantidade de propostas que aquí se presentan. 

ThatQuiz. Esta aplicación xera de forma automática exercicios que permiten traballar varias intelixencias, como a intelixencia lóxico-matemática, a naturalista e a lingüística. É moi sinxela de utilizar e ademais permite facer modificacións sobre os contidos que queremos avaliar, converténdose así nun recurso fundamental non só en Educación Primaria, senón que tamén se adapta ós contidos de Educación Secundaria. https://www.thatquiz.org/es/

QuizBox. Esta aplicación en inglés permite crear ó mestre ou mestra cuestionarios adaptados a todos os alumnos e alumnas. http://www.quizbox.com/builder/

TikaTok. Esta aplicación, tamén en inglés, permite crear contos a partir de imaxes e textos. O seu uso é completamente gratuíto, sendo desta maneira unha boa forma de fomentar a lectura na escola. https://tikatok.com/

Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj. Con este xogo, os máis pequenos/as poderán aprender a hora dun xeito máis sinxelo e interactivo. http://www.mamutmatematicas.com/ejercicios/reloj.php



Todas estas aplicacións están deseñadas para ser utilizadas nunha PDI, á par que se traballan as intelixencias múltiples na aula. Coa utilización destas actividades interactivas, aprender resultaralles moitísimo máis divertido e atractivo.


                                                                                                 por : Alba González Rodríguez

miércoles, 27 de marzo de 2019

O BOSQUE (EN)CANTADO

Para crear a nosa WebQuest, empregamos o recurso que ofrece Google, chamado Google Sites, onde se pode crear dunha maneira axeitada e doada. Aquí vos deixamos a ligazón para facilitarvos o traballo: https://sites.google.com/.

A nosa WebQuest titúlase "O BOSQUE (EN)CANTADO". Baséase na intelixencia musical e trata sobre unha excursión realizada nun venres 13 a un bosque un tanto peculiar próximo a Ourense. 
Nese bosque, 4 excursionistas pérdense e faise de noite. Deciden durmir nunha cova onde se atopa desafortunadamente un monstro, e para calmalo só teñen a solución de tocarlle unha peza musical con instrumentos creados cos recursos naturais que atopen, para que así se quede durmido e non lles faga ningún dano. O obxectivo deste relato é que os/as excursionistas desenvolvan a súa creatividade para crear instrumentos.

Esta WebQuest está dividida en 7 páxinas formadas por: a introdución, onde se fai unha breve descrición explicando a historia pola que vai estar baseada a web; a tarefa, onde se explica como teñen que estar divididos os grupos e explica os obxectivos que teñen que seguir para alcanzar o traballo final; o proceso, no que se plantexan os pasos para resolver a tarefa anterior; os recursos, onde están postas as mellores páxinas para a creación desta webquest; a avaliación, na que se mostra información para orientar aos/ás estudantes para alcanzar os obxectivos da aprendizaxe; a conclusión, na que estará plasmada o resumo dos temas tratados e os resultados desta actividade; e os créditos, onde se explicitarán os obxectivos conseguidos, competencias e todas as referencias das fontes que se empregaron.

Para realizar todo o traballo anterior, o que fixemos foi organizarnos e repartir as páxinas entre cada membro do grupo. As dúas primeiras páxinas, introdución e tarefa, realizounas Alba Bretaña; da realización do proceso e mais a conclusión encargouse Inés; os recursos buscounos Aldara; e Alba Rodríguez encargouse da avaliación e dos créditos.

A intelixencia elixida foi a musical porque consideramos que era a máis interesante e menos aburrida para empregala nunha webquest, xa que os rapaces e rapazas de 5º e 6º de Educación Primaria divertiranse creando os instrumentos musicais.


Para finalizar, imos deixarvos a ligazón da nosa WebQuest para que poidades botarlle unha ollada 👀👉

https://sites.google.com/view/httpsintelixenciamultiple-blog/introducci%C3%B3n



Se queredes saber máis sobre o proceso de creación da WebQuest, podedes botarlle unha ollada á nosa entrada para aclararvos as dúbidas 👀👉https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/como-facer-unha-webquest.html 





Esperamos que vos gustase!!!😉



COMO FACER UNHA WEBQUEST

En primeiro lugar, é importante saber que é unha webquest. É un modelo didáctico que consiste nunha investigación guiada onde a maior parte da información procede de internet. 

Esta actividade, ademais de promover o traballo en equipo, a autonomía dos/as estudantes e a utilización de habilidades cognitivas superiores, tamén contribúe a que o alumnado adquira competencias da sociedade da información (é dicir, a era actual). Tamén promove o pensamento creativo para a posterior resolución de problemas e análise de enunciados, xa que a actividade require un pequeno esforzo a maiores ademais do xa realizado.

Sabendo en que consiste e as vantaxes que ten, agora ímosvos proporcionar unha serie de ligazóns de como crear unha webquest. A nós facilitáronnos un cartafol onde se atopan todas as ligazóns que nos axudaron con esta tarefa. A páxina que nós empregamos para crear esta actividade foi: 



Imagen relacionada

https://sites.google.com/new?pli=1, que é un recurso gratuíto que ofrece Google. 



Tamén hai moitas máis páxinas nas que se poden crear, como poden ser http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm
ou https://support.wix.com/es/cómo-empezar/comenzando-5164576 .




A Webquest pódese organizar de diferentes maneiras segundo que páxina empreguedes para a súa creación. En Google Site, podédela dividir en pestanas, e que contará cunha introdución, a explicación da tarefa seguida dunha pestaña que explique o proceso, outras dos recursos que se poden empregar para crear unha Webquest, unhas conclusións, avaliacións e por último os créditos.





💣💥👉Lembrádevos do máis importante e non o esquezades nunca: na WebQuest, o alumnado NON busca a información porque xa vén dada polo profesor/a, senón que implica o almacenamento e a avaliación da información.

Se tedes curiosidade por coñecer o aspecto final da nosa webquest "O BOSQUE (EN)CANTADO", podedes vistar a entrada correspondente. Aquí deixamos o enlace co acceso directo 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/o-bosque-encantado.html


Esperamos que vos fose de axuda esta breve aclaración e... Boa sorte!🍀💕 


miércoles, 13 de marzo de 2019

DEIXA VOAR A IMAXINACIÓN

Despois de realizar unha búsqueda polas ferramentas prospostas pola nosa mestra, chamáronme a atención varias delas: o stopmotion, o Book trailer, o Atube-catcher e o Toontastic 3D.

De todas elas, unha das que máis me gustou foi Stopmotion
http://stopmotionnow.blogspot.com/  unha aplicación que permite crear vídeos a partir de fotos. Para lograr este efecto é preciso contar con moitas fotos moi parecidas entre si, xa que o que se busca é que a imaxe se vaia modificando paulatinamente, de tal xeito que o efecto visual final sexa o mesmo que o que obteriamos cun vídeo. Pese a dificultade que supón a elaboración dun Stopmotion, o resultado paga a pena.

Por outra banda, a aplicación Book trailer, http://revistababar.com/wp/booktrailers-en-el-aula-una-mirada-diferente-a-la-lectura/ coa que podemos crear un tráiler como se dunha película se tratase, pero neste caso sobre un libro.
Tendo en conta que o alumnado ao que van orientadas estas activides teñen entre seis e doce anos, o Book trailer convértese nunha aplicación fundamental para todo/a docente que queira fomentar a lectura dun xeito máis innovador e máis chamativo para os nenos e nenas.

Atube-catcher https://www.atubecatcher.es/ . Esta é unha aplicación moi sinxela de utilizar, pero á súa vez tamén moi útil, xa que nos permite descargar vídeos de YouTube para poder velos posteriormente sen necesidade de ter conexión á rede. Ademais, tamén permite descargar só o audio dun vídeo sen ter que descargar o contido deste. 
Esta aplicación é gratuíta e é compatible con moitas webs.

Por último Toontastic 3D, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.toontastic que se atopa dispoñible en Google Play e App Store, polo que se pode descargar dun xeito moi sinxelo en calquer dispositivo móbil.
Con esta aplicación, os máis pequenos e as máis pequenas poden facer voar a súa imaxinación, xa que lles permite contar historias de seu. Con ela poden debuxar e dar vida aos seus deseños, grazas a que permite engadir audio ás imaxes. Isto faina máis dinámica a par de lúdica.

Con estas aplicacións podemos acadar o noso obxetivo de crear contido para traballar as Intelixencias Múltiples. Ademais de que ó ser sinxelas e fáciles de utilizar, permiten que sexan os propios nenos e nenas quen realicen esta tarefa dende un principio, pondo en marcha todas as súas ideas e deixando vía libre a súa creatividade e imaxinación.
                       

                                                                          por: Alba González Rodríguez.

miércoles, 6 de marzo de 2019

GUÍA PARA A CREACIÓN DOS MEDIOS AUDIOVISUAIS

Para que poidades ter unha idea de como foi o noso proceso de escolla e creación dos tres recursos audiovisuais, mostrarémosvos a continuación unha breve explicación de cada un deles.


BOOKTRAILER

Para crear o BookTrailer, feito por Inés e Aldara, primeiro documentáronse sobre as aplicacións máis apropiadas. Tras facer unha lista de vantaxes e inconvintes, decantáronse por Film Maker Pro debido á boa puntuación coa que se valoraba.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cerdillac.filmmaker

Escanearon as imaxes do libro sobre o que ían a traballar, Futbolísimos. El misterio del jugador número 13, e engadíronlle a banda sonora de deportes "Violins", que foi aportada pola propia app. Ademais, tamén foron capaces de insertar todos os audios que desexaron e editalos posteriormente. 

Na nosa opinión, esta aplicación é altamente recomendable porque ten múltiples opcións, como modificar textos, engadir efectos especiais e animacións ou editar as fotos e o vídeo unha vez montado, entre outras. 🎥


STOP MOTION


A montaxe do Stop Motion foi realizada por Alba Rodríguez e Alba Bretaña.
Neste caso, explicarase a táboa do dous na clase do profesor Don Ramón. Para realizar este proxecto, creouse unha clase de seis alumnos e alumnas, composta por todos os elementos necesarios: pizarra, mesas e cadeiras (para o alumnado e o profesor), un reloxo de clase e ata unha planta. Todo isto feito con plastilina de diferentes cores.
Posteriormente realizouse unha táboa redonda con cartón, chatolas e os números correspondentes do cero ao nove. Todos eles elaborados con plastilina e pegados á base con pegamento.


Unha vez xa montado o escenario, procederon a realizar as diversas fotografías. Resultaron ser máis de seiscentas😮😱. Para a súa edición, utilizaron a aplicación PicPac Stop Motion y Timelapse que permitiu facer unha montaxe de todas as fotografías utilizadas, posto que outras probadas con anterioridade non permitían insertar tantas fotos. 📷
https://play.google.com/store/apps/details?id=tv.picpac&hl=es

Esta aplicación deulles a posibilidade de engadir o audio coa correspondente explicación do método, editar as fotos e intercambialas e cambiar a duración, entre outras funcións.


CÓMIC

Para crear o cómic, feito por todas nós, tivemos algunha que outra dificultade. Tras documentarnos sobre as páxinas máis adecuadas, rexistrámonos en Powtoon e Pixton. 
Por unha banda, Powtoon permitíanos importar imaxes. Pero encontrámoslle algúns inconvintes, xa que nos pareceu moi complexo o seu deseño e, ademais, o cómic non se pode descargar.
Por outro lado, Pixton é moi sinxelo de manexar e permite poñer personaxes e fondos preestablecidos que son de dominio público. Porén, non se poden importar imaxes de fóra, a non ser que te rexistres como usuaria de pago. 

Tras argumentar os pros e contras destas dúas aplicacións, decidimos finalmente utilizar Pixton para proceder a facer o cómic.
https://www.pixton.com/es/


✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎


Unha vez rematada esta explicación, podedes ver o aspecto final destes tres recursos. Deixámosvos o enlace aquí da nosa entrada adicada unicamente a iso 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/luces-camara-e-accion.html


viernes, 1 de marzo de 2019

LUCES, CÁMARA E... ACCIÓN! 🎬

Tras unha longa investigación sobre os distintos recursos, decidimos que traballariamos cos tres que máis chamaron a nosa atención.
Para comezar, dividimos o grupo en parellas. 

Por un lado, Inés e Aldara aventuráronse a crear un BookTrailer que, como o seu propio nome indica, é o tráiler dun libro. Para facelo, elixiron un dos libros que máis cautiva aos nenos e nenas hoxe en día, Futbolísimos, unha saga de 15 libros que triunfa nestas idades. Para realizar esta actividade pensada para o alumnado de 5º e 6º de Educación Primaria, escolleron o libro 13 "El misterio del jugador número 13". 
A partir das imaxes do propio libro, e coa posterior edición na aplicación Film Maker Pro, puideron realizar este proxecto🎥. Unha aplicación moi completa que, sen dúbida, tras traballar con ela recoméndana a todos/as aqueles/as que se animen a probar esta técnica.

Na nosa opinión, este BookTrailer fomenta moitos valores positivos no alumnado. Aquí móstrase a importancia de considerar o fútbol como un deporte amistoso, e non violento (que é como ultimamente se ven considerando). Só o traballo en equipo e a verdadeira amizade permitiralles ganar o partido e resolver o problema do exame roubado. Polo tanto, trabállase a intelixencia intrapersoal, a interpersoal, a lóxico matemática e a cinestésica-corporal.


BookTrailer - Futbolísimos

Editoras: Inés e Aldara
Voz: David Fernández Prieto


Por outra banda, Alba Rodríguez e Alba Bretaña decantáronse por crear un Stop motion, pese a que ningunha delas o fixera con anterioridade. Para comezar a realizar este proxecto, elexiron un método distinto para explicar as táboas de multiplicar ao alumnado de 2º de Educación Primaria, a metodoloxía Waldorf. Na nosa opinión, é a forma máis rápida e doada para que o alumnado entenda a multiplicación mediante razoamentos e que non a estude de forma tradicional, chapando. 📷

Este Stop Motion, realizado coa aplicación PicPac Stop Motion y Timelapse, fomenta unha gran variedade de valores favorables no alumnado, como a autodisciplina (motivación propia por aprender) e a perseverancia (seguir adiante para alcanzar o obxectivo, a pesar de ter algunhas dificultades). Así como se potencia a creatividade, a imaxinación, e a capacidade de levar a cabo novas estratexias de aprendizaxe. 
Polo tanto, neste recurso trabállase a intelixencia lóxico-matemática do alumnado, e a intelixencia viso-espacial das persoas que realizan este Stop Motion.


Stop Motion - Aprendendo a multiplicar co método Waldorf


Editoras:
Alba González Bretaña
Alba González Rodríguez


Por último, o cómic fixémolo entre todas cunha páxina chamada Pixton. Para fomentar a intelixencia lingüística, pensamos en facer un cómic baseado nas diferenzas entre b e v. Vai destinado ao alumnado de 4º e 5º de Educación Primaria.
Coa finalidade de que comprendan que é moi importante distinguir estas dúas consoantes, creamos un ambiente no que b e v (plantexadas como personaxes animadas) están sempre enfadadas porque ninguén é capaz de recoñecelas, xa que son moi parecidas. Grazas á sabedoría doutra letra do alfabeto, o resto serán capaces de notar a diferenza e así poderán ser b e v finalmente amigas. 

Cremos que este cómic pode resultar moi positivo nos nenos e nas nenas, xa que se pretende enfatizar a amizade, a comprensión, a cooperación e a colaboración. Ao mesmo tempo, estase potenciando a intelixencia interpersoal e intrapersoal. 🎭


Cómic - A vida da señora B e a señora V


 
Editoras:
Inés, Aldara, Alba B. e Alba R.




Para poder ver a completa explicación do proceso de creación destes tres recursos, podedes botarlle unha ollada á súa correspondente entrada. Só tendes que facer click 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/guia-para-creacion-dos-medios_6.html



TOCA DICIR ADEUS

A  creación deste blog concienciounos, tanto a min como ás miñas compañeiras, sobre a importancia das intelixencias múltiples e a necesidade...