Mostrando entradas con la etiqueta Inés. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Inés. Mostrar todas las entradas

viernes, 10 de mayo de 2019

ACLARACIÓNS SOBRE AS PRÁCTICAS

Esta entrada vai adicada a unha valoración crítica sobre a miña opinión persoal con respecto ao noso propio proxecto e ao resto dos presentados na aula polos nosos compañeiros/as.

En relación á nosa proposta, estou amplamente orgullosa do noso traballo, xa que houbo moi boa relación entre todas as integrantes e un gran interese común por aprender e mellorar. Todas aportamos ideas e propuxemos unha mellora conxunta de todas e cada unha delas. 
En canto á nosa exposición sobre as Intelixencias Múltiples na PDI, considero que foi boa, xa que as catro falamos o mesmo tempo, consecuencia da división equitativa da información. Pese a que estabamos un pouco nerviosas, intentámolo facer o mellor que puidemos e mostrarlles ao resto o noso arduo traballo que con tanto esforzo realizamos.

Con respecto ás presentacións de proxectos amigos, todos fixeron un bo traballo. 
Todas as/os integrantes de cada grupo falaron adecuadamente e limitándose ao tempo esixido, aportando actividades creadas por elas e eles mesmas/os e bastante creativas, organizadas dun xeito moi apropiado e comprensible. Como aspecto tratable e mellorable, podíase observar que os nervios de todos/as estaban a flor de pel, pero só é cuestión de práctica perder a ansiedade ante un público. 
Gustaríame mencionar que a posta en escena dalgún grupo en especial captou o meu interese absoluto, debido a que toda a información aportada resultou moi interesante e foi explicada paso a paso de forma coherente.



Por último e como conclusión final, gustaríame engadir que esta proposta de proxectos de Prácticas de Novas Tecnoloxías foime de gran utilidade e de interese. Facer un blog coas miñas compañeiras e crear nós mesmas recursos e actividades que posteriormente poderemos utilizar (ou que polo menos saberemos crear outras novas) resultoume moi entretido, aínda que ás veces un pouco complexo porque non son moi coñecedora deste mundo informático. Porén, estas prácticas facilitáronme a adquisición de novos coñecementos que aplicarei de seguro nun futuro.
Adicionalmente, considero que a organización estivo moi estruturada, cuestión que agradezo porque xa desde un principio tiñamos os pasos e obxectivos a alcanzar, promovendo desta forma unha boa planificación e distribución dentro dos equipos.


Despídome cun enorme saúdo para todas e todos vós.


Por: Inés Fernández Prieto



miércoles, 8 de mayo de 2019

PRESENTANDO O PROXECTO FINAL

Unha vez rematadas as actividades e a secuencia, elaboramos unha presentación para así poder organizalas e mostrarlles o resultado aos nosos compañeiros e compañeiras.


A presentación dividiuse en seis partes: xustificacióncontextocontexto curricularactividades a realizarconclusión e referencias bibliográficas.






Na xustificación, a cal consiste na descrición do proxecto e do tema escollido, fixemos unha breve introdución das intelixencias múltiples, aplicadas á PDI. Nesta mesma diapositiva fíxose alusión á importancia das TIC no ámbito educativo. 

Segundo o contexto, podemos decir que este proxecto está pensando para empregarse en todos os cursos de Educación Primaria, sempre e cando as aulas teñan unha Pizarra Dixital Interactiva, e tendo en conta as caracterísitcas psicoevolutidos dos nenos e nenas ás que vai destinado.

En canto ao contexto curricular, seguíronse unha serie de obxectivos como: a iniciación da aprendizaxe das TIC e desenvolver as capacidades afectivas propias e co resto das persoas. As competencias clave deste currículo son: a competencia dixital, aprender a aprender e o espírito emprendedor. 
As distintas áreas polas que está formado organízanse segundo as disciplinas troncais, que se corresponden con ciencias naturais e socias, lingua castelá e literatura a primeira lingua estranxeira e as matemáticas. Por outra parte, como materias opcionais atopamos a educación física e artística.

As 21 actividades que se realizaron coas diversas aplicacións organizáronse posteriormente na presentación como a secuencia mencionada segundo a temática, o nivel e a dificultade.

Por último, cerramos este proxecto coas nosas propias conclusións, nas que todas as integrantes deste grupo coincidimos. 

A creación de este blog supuxo un gran reto que a medida que o curso avanzaba fomos superando, logrando así solventar todos e cada un dos problemas e dificultades que atopamos durante o camiño, pero tamén nos ensinou a manexar dintintas aplicacions e as vantaxes e desvantaxes das TIC.


Se queredes coñecer máis profundamente esta presentación, convidámosvos a que lle votedes unha ollada a este enlace con acceso directo 👀👉https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQU_Bip0PUrORnpx575qOFVbi5YvQ4bp1jbodOwHHvTysgoyM4ZlBVpzAiCZ27IJ7nomKM7gDiUiOqM/pub?start=false&loop=false&delayms=3000

Esperamos que vos gustase! 😃😃
 



UNHA OLLADA CARA ATRÁS

Tras rematar todas as actividades interactivas, é a hora de facer o proxecto final que articule todos os recursos realizados por nós ata agora para PDI, polo que optamos por facer unha secuencia.

Unha secuencia consiste en agrupar una serie de elementos, en este caso as nosas actividades, que gardan relación entre si e establecer unha sucesión e orde entre eles.
Tendo en conta o póster, a webquest, os 3 recursos audiovisuais e as 16 actividades interactivas feitas, creamos unha presentación de Drive para organizarnos.

Primeiramente dividimos todos os recursos segundo a intelixencia que abordasen en tres bloques: Ciencias da Natureza e Matemáticas, Idiomas e Vocabulario, e Artes: Música, Plástica e Expresións Emocionais.






Tras finalizar, establecemos o grao de dificultade por niveis.

O nivel 0 é o póster, xa que abarca todas as intelixencias múltiples. Este consta dun Código QR que proporciona enlace directo ao noso blog "intelixencias multiples", unha nube de palabras relacionada coa nosa temática, e as aplicacións organizadas segundo sexan unha paxina web, unha serie, unha aplicación ou un xogo.
No nivel 1 atópanse as actividades que consisten en aprender a través da observación, onde o alumnado é pasivo durante a aprendizaxe. O nivel 2 consta de actividades nas que o alumnado deberá traballar e pensar máis para resolvelas correctamente, organizadas xerarquicamente de arriba a abaixo pola súa complexidade (facer correctamente as situadas na parte inferior demostra que podedes ser capaces de realizar as actividades do seguinte nivel). O nivel superior é o 3, que se rexe polas mesmas medidas que o 2. Mentres que o nivel 4, soamente no bloque de Artes, é a WebQuest, xa que consideramos que a actividade máis duradeira e complexa.


Para facer da secuencia unha ferramenta máis interactiva, tivemos a idea de colocar hipervínculos 🔗 tanto nos nomes das actividades, e así poder acceder a elas cun só click, como nas propias diapositivas para poder moverse cunha maior rapidez.

Para ver a nosa secuencia "Intelixencias Múltiples" só tedes que facer click neste enlace 👀👉 https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQCD0owyx5c5u4bdTtQLRQfy23jkMSJ-g2itsZXv5LJ9xVtRyaYM0u7qMwHzuLB2WzFnNW7-bTZSeRx/pub?start=false&loop=false&delayms=3000


Esperamos que vos gustase!💥💛



ACADAMOS A META!

Ola a todas e todos!

Tras facer todas estas actividades, gustaríame facer unha reflexión persoal do que supuxo a elaboración deste blog.
Primeiramente, sensibilizoume e axudoume a concienciarme da importancia de usar imaxes de dominio público. Ademais de que isto non supón realmente ningún de problema, xa que hai ferramentas e páxinas web onde se poden atopar imaxes de moi boa calidade e respectando as leis de compartición e as imaxes suxeitas a licencias.

En segundo lugar, abriume paso cara a creación de actividades propias e aplicables á aula. Actividades que probablemente utilizarei durante a miña futura docencia en Educación Primaria, ou a creación de similares para favorecer a aprendizaxe curiosidade e interese do alumnado.
Isto tamén supuxo atopar ferramentas, recursos e aplicacións que ata agora descoñecía da súa existencia. A súa búsqueda, experimentación e utilización foron un proceso que implicou que mellorase tanto a nivel de aprendizaxe informático como educativo.

Ademais disto, fomentou unha maior e mellor colaboración entre as miñas compañeiras e mais eu, xa que tiña que existir unha cooperación mutua para que as entradas individuais e grupais estivesen relacionadas e coherentes. Sabendo que ningunha das catro integrantes era ampla coñecedora deste mundo tecnolóxico, foi necesario estar atentas, investigar moito e compartilo co resto para favorecer a marcha deste proxecto.

En conclusión, esta asignatura en xeral foime de gran utilidade para mellorar os meus coñecementos. Tanto as explicacións teóricas como a súa aplicación no blog me servirán para aplicar o aprendido nos próximos anos.



Foi un pracer facer este blog coas miñas compañeiras!💛





Por: Inés Fernández Prieto

lunes, 6 de mayo de 2019

COMO FOMENTAR AS INTELIXENCIAS NOS MEDIOS AUDIOVISUAIS

As oito intelixencias propostas pola teoría de Gardner están sempre presentes en moitos contextos e ocasións da nosa vida. Neste caso, imos concienciarvos da súa importancia e existencia (inconsciente) nas series de televisión, crutametraxes ou películas infantís que máis nos gustan a nós da nosa infancia e actualmente.

As curtametraxes de Pixar Animation Studios son un bo exemplo de demostración da intelixencia interpersoal e intrapersoal.

"Cuerdas" é un curto de Pedro Solís García que fomenta a integración e a aceptación do alumnado diverso na clase. A intelixencia interpersoal pódese ver claramente reflexada neste pequeno vídeo educativo. https://youtu.be/4INwx_tmTKw
No caso da intelixencia intrapersoal, curtos como Purl (Pixar) ou In a Heartbeat (Beth David e Esteban Bravo) ensinan valores morais fundamentais, como a aceptación dun mesmo/a e non xulgar aos demais. 

Tamén a película para todos os públicos chamada "Del Revés" ("Inside Out" en inglés), producida por Pixar e distribuída por Walt Disney Pictures, é un modelo propio desta intelixencia: tras verse enfrontadas as 5 emocións dunha nena, representadas por persoas que habitan na súa mente e encargadas de dirixir os pensamentos e condutas, deberán buscar un equilibro para que haxa un balance igualitario entre elas, xa que todas as emocións son importantes e necesarias. 
Poderíase incluír ademais na intelixencia cinestésico-corporal, xa que as expresións corporais, neste caso faciais, conforman unha parte relevante desta. Na película amósase que cada emoción adopta unha determinada expresión facial, a correspondente ao sentimento que representa.

A continuación, deixámosvos os enlaces dos recursos citados por se tendes curiosidade:
Del Revés Tráilerhttps://youtu.be/D-YKuKf_zkQ





Peppa Pig é unha serie adicada a nenos e nenas de Educación Primaria especialmente como un recurso de ocio pero, ao mesmo tempo, trasmite unha serie de coñecementos, valores e saberes de gran relevancia nestas idades. 
Neste enlace pode observarse como aprender os números do 1 ao 10, fomentando así a intelixencia lóxico-matemática, ademais da naturalista, xa que esta serie está protagonizada por distintas personaxes caracterizadas por ser animais.

Con Dora la Exploradora, foméntanse unha gran cantidade de intelixencias, como a matemática ou a naturalista. Porén, nós centrarémonos na intelixencia lingüística. 
Con Dora, os nenos e as nenas aprenden unha gran cantidade de vocabulario, tanto en castelán como en inglés. Ademais, tamén fomenta unha serie de condutas adecuadas para convivir en sociedade como “non roubar”.
Outra serie que fomenta a intelixencia naturalista é Os pingüinos de Madagascar, posto que esta intelixencia destaca por impulsar un gran coñecemento da fauna e da flora, o cal se corresponde cun dos argumentos principais.

Por outra banda, Art Attack é un programa de televisión que emitían en Disney Channel, onde ensinaban os pasos para facer todo tipo de manualidades, como debuxos con acuarelas, papiroflexia, grandes retratos con xiz, lienzos, inventos con materiais reciclados e moitas cousas máis. Con este programa, nenos e nenas fomentan a súa intelixencia viso-espacial, ademais de favorecer a creatividade. 
No seguinte vídeo vaise ver como un home crea unha representación artística con materiais que vai empregando á medida que os encontra: https://youtu.be/GZ9v6bSp7Nk 






Unha serie moi popular vista por todas nós foi Little Einstein. Esta implica unha gran cantidade de intelixencias, como a musicallingüísticainterpersoalintrapersoalviso espacial, etc.
Nesta serie infantil de Disney junior, recomendada para nenos e nenas de Educación Primaria, a música está presente dende o comezo ata o remate de cada episodio e busca a participación de todos os rapaces e rapazas que ven a serie.
Adicionalmente, conta con subtítulos para que poidan seguir o ritmo dende a casa. No seguinte enlace pódese observar o comezo da serie.


E por último, os debuxos tipo manga de Oliver y Benji foron moi famosos en España durante uns longos anos,  nenas e nenos desfrutaban moitísimo véndoos. Estes resultan entretidos, pero tamén axudan a fomentar a intelixencia cinestésico corporal, xa que ademais de utilizar o corpo para moverse e dominar as habilidades físicas, emprégano para expresar ideas, sentimentos e sobre todo para aprender. No seguinte vídeo veredes a canción da cabeceira destes debuxos que todos os rapaces e rapazas cantaban en calquera momento.
https://youtu.be/3zrGjc0UEgU







lunes, 8 de abril de 2019

4 XOGOS PARA A PDI QUE NON VOS PODEDES PERDER

Tras toda esta longa investigación previa sobre os recursos posibles e dispoñibles, aventureime na creación de 4 actividades interactivas👏😌. Primeiramente, as miñas compañeiras e mais eu establecemos os obxectivos aos que queriamos chegar, é dicir, que actividades iamos facer para abarcar todas as intelixencias múltiples e así repartilas equitativamente.
No meu caso, seleccionei a creación dunha sopa de letras, unha actividade de unir palabras coa súa respectiva imaxe/representación gráfica, un xogo para propiciar un bo manexo dos cartos nas mans dos nenos/as, e un xogo de adiviñas.

A sopa de letras realiceina en buscapalabras, páxina que atopei pola miña conta, xa que tras probar en todas as mencionadas en "150 herramientas gratuitas para crear materiales", ningunha foi do meu agrado. 
O seu uso é moi simple e sinxelo porque todo está claramente explicado, facilitando así o seu manexo. Tras decidir a que intelixencia aplicala, a intelixencia musical, configurei e insertei as palabras que quixen que tivese e… rematado!
O alumnado 3º-4º-5º-6º de Educación Primaria deberá atopar todas as palabras agochadas, tendo como pista a inicial dos instrumentos escollidos.

Déixovos aquí unha captura de pantalla de INSTRUMENTOS NA AULA DE MÚSICA e o enlace para que poidades acceder a el.





Para a actividade de unir conceptos, utilicei Educaplay. Sinceramente, este espazo paréceme un recurso incrible, ademais de ser moi educativo e didáctico. Permite crear gratuítamente exercicios e poder interactuar con toda a comunidade participando nas actividades dos demais usuarios/as.
Tras escoller a intelixencia lingüística, interpersoal e cinestésica-corporal, utilicei fotos de Canva https://www.canva.com/ para enlazalas ás súas correspondentes palabras en inglés. Configurei o xogo para permitir 5 intentos (marxe de erro) e con tempo ilimitado para que o alumnado poida pensar sen poñerse nervioso. https://es.educaplay.com/
O alumnado de 5º-6º de Educación Primaria deberá unir as imaxes coas correspontes palabras coas que se identifican.

Podedes xogar a FEELINGS AND EMOTIONS se facedes click aquí 👀👉 https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4382111-feelings_and_emotions.html







Por outro lado, o xogo do manexo de CARTOS creeino con Ardora, unha aplicación moi útil e con multitude de actividades para poder facer. Por suposto, a intelixencia aplicada a este recurso é a lóxico-matemática, co obxectivo de que o alumnado de 2º-3º de Educación Primaria sexa capaz de identificar correctamente os cartos para o seu manexo eficiente. A configuración foi moi sinxela, xa que todo estaba correctamente estruturado e explicado.
O uso deste xogo consiste en arrastrar os cartos que se piden ao recadro, sumando 5 puntos por acerto e restando 2 por erro permitidos e límite de tempo. 








Por último, utilicei unha páxina chamada Scratch para facer unha actividade de adiviñas, Adiviña con Xurxo, implicando así a intelixencia lingüística e naturalista.
A pesar de ser unha aplicación moi díficil, no sentido en que se necesitan coñecementos de programación e informática, é moi creativa e accesible. Coa axuda do meu irmán e do libro que mercou, Introducción a la programación informática (2014), fun capaz de crear unha actividade interactiva na que o alumnado de 1º-2º-3º de Educación Primaria deberá seleccionar a resposta correcta a 5 adiviñas, tendo 10 segundos para pensar e logo amosaranse as posibles solucións. A puntuación máxima é de 5 puntos, 1 punto por adiviña, contabilizando tamén os erros.

Para comezar a resolver as adiviñas, só tendes que facer en click neste enlace:  https://scratch.mit.edu/projects/298174659/






Espero que vos gustaran estas actividades!💞
P.D.: adxúntovos aquí o libro que mencionei anteriormente de programación por se tedes interese nel.



Kindersley, D. (2014). Introducción a la programación informática. Gran Bretaña: DK.




Por: Inés Fernández Prieto


miércoles, 3 de abril de 2019

REMATE DA INVESTIGACIÓN DAS FERRAMENTAS TIC

Nesta última entrada persoal sobre a investigación de posibles recursos a utilizar no noso proxecto, profundizarei na páxina web "150 herramientas gratuitas para crear materiales".

Considero que botarlle unha ollada 👀 é de vital relevancia para todos os e as docentes, xa que contén unha gran multitude de recursos para crear actividades interactivas, pero tamén en papel, que fomentan unha mellor e maior aprendizaxe na aula grazas á curiosidade e o interese que estas causan no alumnado.
Ten sumamente organizada toda a información, dividindo os recursos por apartados según cal sexan as súas funcións e obxectivos. Por exemplo: xeradores de cuestionarios e exercicios; mapas conceptuais e mentais; xeradores de listas, sopas de letras e tarxetas de vocabulario; xeradores de cómics ou debuxos animados; ou xeradores de letras, contos, textos e nubes de palabras.


Probei varios dos recursos recomendados e, a pesar de que gran parte deles xa non están dispoñibles, caben mencionar ferramentas como:

Mindmeister. É un xerador de mapas mentais. A novidade é que permite a colaboración e o acceso a diversos usuarios/as ao mesmo tempo no mesmo mapa. Para comezar a utilizala só é necesario rexistrarse na modalidade "Basic", que é gratuíta. Ademais de permitir engadir ao propio mapa imaxes, emoticonos e  hipervínculos, pódese configurar para poñelo en modo presentación. Hai diversos modelos para escoller se non tes unha idea sobre a estrutura que o teu mapa vai adoptar, como o Brainstorming, o Life Plan ou o Lesson Planing, entre outros.




Myoats. É unha páxina que permite crear de forma moi rápida e sinxela mandalas ao teu gusto. O cursor segue os teus movementos e deseña automaticamente o debuxo. Pódese corear, borrar, facer zoom e compartir. Non ten dificultade algunha.🎨



https://www.myoats.com/



Generador de sopas de letras para resolver online de Deckerix. É unha páxina que permite facer a túa propia sopa de letras. Tras escoller o tema e a amplitude do recadro desta, podes insertar as palabras correctas e as palabras trampa. Estas últimas, aínda que son palabras, detectaranse como erros porque non están relacionadas co tema seleccionado.
Ao finalizar, automaticamente faise a sopa de letras coas palabras escollidas, colocándoas en vertical, horizontal, diagonal e de forma invertida.
Porén, encóntrolle un inconvinte e é que ten publicidade. Isto vén decir que hai que ter moito coidado se facedes unha sopa nesta páxina, xa que o alumnado esta exposto a este spam.🔍



http://deckerix.com/modulos/juegos/sopadeletras/
                



Actividades como estas marcan a diferenza nunha clase. Estes xogos fomentan unha aprendizaxe que permanecerá a longo prazo na súa memoria, conseguindo así os obxectivos propostos nas materias, pero cun método máis interactivo, participativo e entretido.


Por: Inés Fernández Prieto




miércoles, 27 de marzo de 2019

AFONDANDO NOS INSTRUMENTOS CLAVE

Como puidestes ver na miña anterior entrada, comentei maioritariamente páxinas web bastante útiles e prácticas para facer actividades interactivas.
Tras unha longa investigación, hoxe falareivos dos instrumentos e aplicacións que máis me chamaron a atención e que poderían servirme para facer as miñas catro actividades interactivas aplicadas ás PDI e, á vez, ao noso proxecto de Intelixencias Múltiples.

En primeiro lugar, Ardora é unha web moi útil e sinxela. Ademais de incluír o galego como posible lingua, contén manuais para facer actividades educativas, como sopas de letras, auto-dictados, reloxos, puzzles… Porén, é necesario descargar o programa para poder empleala.

Por outro lado, EdiLim tamén permite un uso didáctico dos materiais educativos escollidos. As actividades propostas poden ser tanto interactivas como descriptivas (estas últimas só mostran información, non permiten a participación activa do alumnado). 
http://www.educalim.com/cinicio.htm

Conta con 51 tipos de actividades distintas, como por exemplo: parellas, raios X, memoria, fraccións, crebacabezas, arrastrar imaxes ou identificar sons. 
As vantaxes de EdiLim son que non necesita instalación, permite unha gran cantidade de exercicios e é fácil de usar. Non obstante, hai que ter moi en conta que só admite formatos de texto .txt e formatos de son mp3Ao finalizar, o documento pódese exportar, importar ou gardar en formato XML.



http://chiscos.net/almacen/lim/vista4/vista4.html


  
Outra ferramenta que atopei foi Kubbu. Esta permite crear actividades e concursos educativos on-line, pero o inconvinte é que en ningún momento se pode descargar.
Para poder acceder, primeiramente deberase crear a conta de estudante ou perfil de grupo, a libre elección. Tras isto, a/o docente poderá crear o exercicio e establecer os permisos desexados para que o alumnado poida acceder e realizala. 


http://www.kubbu.com/


Hotpotatoes tamén conta con varios esquemas ou programas que permiten facer estas actividades interactivas. Está formada por unha pantalla principal na que podedes recoller a información que queredes que conteña a vosa actividade, como podería ser crear unha pregunta con múltiples respostas. A tarefa do alumado será escoller a correcta.

Por último, pero non menos importante, Educaplay. Na miña opinión, esta é a máis interesante. Despois de rexistrarse, permítevos crear de forma gratuíta unha gran variedade de xogos: adiviñas, crucigramas, mapas interactivos, Video Quiz ou tests, entre outros. 
Tras seleccionar a idade e o curso ao que se vai adicar, permite insertar imaxes ou audios para facer del unha actividade moito máis atractiva.
Tamén vos permite xogar ás creadas por outras persoas, e ver así as tendencias e a ampla variedade de ideas que hai pola rede.


                https://es.educaplay.com/




Por: Inés Fernández Prieto


O BOSQUE (EN)CANTADO

Para crear a nosa WebQuest, empregamos o recurso que ofrece Google, chamado Google Sites, onde se pode crear dunha maneira axeitada e doada. Aquí vos deixamos a ligazón para facilitarvos o traballo: https://sites.google.com/.

A nosa WebQuest titúlase "O BOSQUE (EN)CANTADO". Baséase na intelixencia musical e trata sobre unha excursión realizada nun venres 13 a un bosque un tanto peculiar próximo a Ourense. 
Nese bosque, 4 excursionistas pérdense e faise de noite. Deciden durmir nunha cova onde se atopa desafortunadamente un monstro, e para calmalo só teñen a solución de tocarlle unha peza musical con instrumentos creados cos recursos naturais que atopen, para que así se quede durmido e non lles faga ningún dano. O obxectivo deste relato é que os/as excursionistas desenvolvan a súa creatividade para crear instrumentos.

Esta WebQuest está dividida en 7 páxinas formadas por: a introdución, onde se fai unha breve descrición explicando a historia pola que vai estar baseada a web; a tarefa, onde se explica como teñen que estar divididos os grupos e explica os obxectivos que teñen que seguir para alcanzar o traballo final; o proceso, no que se plantexan os pasos para resolver a tarefa anterior; os recursos, onde están postas as mellores páxinas para a creación desta webquest; a avaliación, na que se mostra información para orientar aos/ás estudantes para alcanzar os obxectivos da aprendizaxe; a conclusión, na que estará plasmada o resumo dos temas tratados e os resultados desta actividade; e os créditos, onde se explicitarán os obxectivos conseguidos, competencias e todas as referencias das fontes que se empregaron.

Para realizar todo o traballo anterior, o que fixemos foi organizarnos e repartir as páxinas entre cada membro do grupo. As dúas primeiras páxinas, introdución e tarefa, realizounas Alba Bretaña; da realización do proceso e mais a conclusión encargouse Inés; os recursos buscounos Aldara; e Alba Rodríguez encargouse da avaliación e dos créditos.

A intelixencia elixida foi a musical porque consideramos que era a máis interesante e menos aburrida para empregala nunha webquest, xa que os rapaces e rapazas de 5º e 6º de Educación Primaria divertiranse creando os instrumentos musicais.


Para finalizar, imos deixarvos a ligazón da nosa WebQuest para que poidades botarlle unha ollada 👀👉

https://sites.google.com/view/httpsintelixenciamultiple-blog/introducci%C3%B3n



Se queredes saber máis sobre o proceso de creación da WebQuest, podedes botarlle unha ollada á nosa entrada para aclararvos as dúbidas 👀👉https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/como-facer-unha-webquest.html 





Esperamos que vos gustase!!!😉



COMO FACER UNHA WEBQUEST

En primeiro lugar, é importante saber que é unha webquest. É un modelo didáctico que consiste nunha investigación guiada onde a maior parte da información procede de internet. 

Esta actividade, ademais de promover o traballo en equipo, a autonomía dos/as estudantes e a utilización de habilidades cognitivas superiores, tamén contribúe a que o alumnado adquira competencias da sociedade da información (é dicir, a era actual). Tamén promove o pensamento creativo para a posterior resolución de problemas e análise de enunciados, xa que a actividade require un pequeno esforzo a maiores ademais do xa realizado.

Sabendo en que consiste e as vantaxes que ten, agora ímosvos proporcionar unha serie de ligazóns de como crear unha webquest. A nós facilitáronnos un cartafol onde se atopan todas as ligazóns que nos axudaron con esta tarefa. A páxina que nós empregamos para crear esta actividade foi: 



Imagen relacionada

https://sites.google.com/new?pli=1, que é un recurso gratuíto que ofrece Google. 



Tamén hai moitas máis páxinas nas que se poden crear, como poden ser http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm
ou https://support.wix.com/es/cómo-empezar/comenzando-5164576 .




A Webquest pódese organizar de diferentes maneiras segundo que páxina empreguedes para a súa creación. En Google Site, podédela dividir en pestanas, e que contará cunha introdución, a explicación da tarefa seguida dunha pestaña que explique o proceso, outras dos recursos que se poden empregar para crear unha Webquest, unhas conclusións, avaliacións e por último os créditos.





💣💥👉Lembrádevos do máis importante e non o esquezades nunca: na WebQuest, o alumnado NON busca a información porque xa vén dada polo profesor/a, senón que implica o almacenamento e a avaliación da información.

Se tedes curiosidade por coñecer o aspecto final da nosa webquest "O BOSQUE (EN)CANTADO", podedes vistar a entrada correspondente. Aquí deixamos o enlace co acceso directo 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/o-bosque-encantado.html


Esperamos que vos fose de axuda esta breve aclaración e... Boa sorte!🍀💕 


jueves, 21 de marzo de 2019

EN BUSCA DE FERRAMENTAS PARA CREAR MATERIAIS EDUCATIVOS COAS TIC

As actividades interactivas impulsan a participación das persoas nos sistemas informáticos, respondendo estes ás demandas dos usuarios/as. No ámbito educativo son moi útiles e eficaces, posto que facilitan a presentación da información dunha forma dinámica e permiten unha aprendizaxe máis cómoda a través desta interacción, fomentando así a curiosidade e motivación do alumnado.

Tras un primeiro contacto coas propostas de posibles actividades interactivas na aula, cada unha de nós indagou pola súa conta diversas ferramentas e aplicacións para o seu deseño e creación.


Tendo en conta o noso tema e proxecto aplicado ao alumnado de Educación Primaria, as Intelixencias Múltiples para a Pizarra Dixital Interactiva, reducín a miña búsqueda a este campo.






👉Wideo é unha aplicación para facer vídeos animados. Ademais de permitir crealos rapidamente e de xeito moi sinxelo, podes engadir as túas propias imaxes e sons. Porén, pide rexistrarse para poder ser usuario/a.

https://wideo.co/

👉Para crear labirintos, Puzzle Maker é unha boa ferramenta, xa que está organizado e estruturado por pasos para unha mellor comprensión do usuario/a, e permite editar calquera deles ao teu antollo. Tras esta escolla, o labirinto faise automaticamente.


👉A páxina web "8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo" aporta ideas moi útiles para crear actividades que permiten facer a clase moito máis atractiva e do interese dos nenos e nenas, sen ter que renunciar a ensinanza da materia correspondente e dos seus contidos. É máis, os recursos propostos (YouTube Teachers, Pixton, Socrative, EdModo, entre outros) facilitan a comprensión do alumnado e a interiorización da información.

http://www.auladeocio.com/8-herramientas-basicas-para-el-profesor-creativo/

👉A páxina que atopei na miña búsqueda e a que máis me chamou a atención foi "150 herramientas para elaborar materiales". Trae unha ampla cantidade e diversidade de aplicacións e ideas para crear actividades interactivas, divididas por seccións e cunha breve explicación de cada unha. É moi útil para encontrar rapidamente un recurso que sexa do voso agrado e facilita o seu acceso a el, aínda que algúns dos enlaces xa non funcionan actualmente.

http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-educativos-con-tics/#.TqkdT5ul45E



Para rematar, déixovos aquí unha táboa cuxo autor é Conecta13, Educación y Desarrollo Profesional S.L., que permite que esta sexa compartida sempre é cando sexa mencionado como creador. 
Aquí móstranse visualmente as vantaxes dos medios dixitais en relación a distintas actividades que se poden realizar na aula, e onde e como se poden aplicar para lograr a súa eficacia.


tabla_ArtDig
 https://conecta13.com



Por: Inés Fernández Prieto

miércoles, 6 de marzo de 2019

GUÍA PARA A CREACIÓN DOS MEDIOS AUDIOVISUAIS

Para que poidades ter unha idea de como foi o noso proceso de escolla e creación dos tres recursos audiovisuais, mostrarémosvos a continuación unha breve explicación de cada un deles.


BOOKTRAILER

Para crear o BookTrailer, feito por Inés e Aldara, primeiro documentáronse sobre as aplicacións máis apropiadas. Tras facer unha lista de vantaxes e inconvintes, decantáronse por Film Maker Pro debido á boa puntuación coa que se valoraba.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cerdillac.filmmaker

Escanearon as imaxes do libro sobre o que ían a traballar, Futbolísimos. El misterio del jugador número 13, e engadíronlle a banda sonora de deportes "Violins", que foi aportada pola propia app. Ademais, tamén foron capaces de insertar todos os audios que desexaron e editalos posteriormente. 

Na nosa opinión, esta aplicación é altamente recomendable porque ten múltiples opcións, como modificar textos, engadir efectos especiais e animacións ou editar as fotos e o vídeo unha vez montado, entre outras. 🎥


STOP MOTION


A montaxe do Stop Motion foi realizada por Alba Rodríguez e Alba Bretaña.
Neste caso, explicarase a táboa do dous na clase do profesor Don Ramón. Para realizar este proxecto, creouse unha clase de seis alumnos e alumnas, composta por todos os elementos necesarios: pizarra, mesas e cadeiras (para o alumnado e o profesor), un reloxo de clase e ata unha planta. Todo isto feito con plastilina de diferentes cores.
Posteriormente realizouse unha táboa redonda con cartón, chatolas e os números correspondentes do cero ao nove. Todos eles elaborados con plastilina e pegados á base con pegamento.


Unha vez xa montado o escenario, procederon a realizar as diversas fotografías. Resultaron ser máis de seiscentas😮😱. Para a súa edición, utilizaron a aplicación PicPac Stop Motion y Timelapse que permitiu facer unha montaxe de todas as fotografías utilizadas, posto que outras probadas con anterioridade non permitían insertar tantas fotos. 📷
https://play.google.com/store/apps/details?id=tv.picpac&hl=es

Esta aplicación deulles a posibilidade de engadir o audio coa correspondente explicación do método, editar as fotos e intercambialas e cambiar a duración, entre outras funcións.


CÓMIC

Para crear o cómic, feito por todas nós, tivemos algunha que outra dificultade. Tras documentarnos sobre as páxinas máis adecuadas, rexistrámonos en Powtoon e Pixton. 
Por unha banda, Powtoon permitíanos importar imaxes. Pero encontrámoslle algúns inconvintes, xa que nos pareceu moi complexo o seu deseño e, ademais, o cómic non se pode descargar.
Por outro lado, Pixton é moi sinxelo de manexar e permite poñer personaxes e fondos preestablecidos que son de dominio público. Porén, non se poden importar imaxes de fóra, a non ser que te rexistres como usuaria de pago. 

Tras argumentar os pros e contras destas dúas aplicacións, decidimos finalmente utilizar Pixton para proceder a facer o cómic.
https://www.pixton.com/es/


✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎


Unha vez rematada esta explicación, podedes ver o aspecto final destes tres recursos. Deixámosvos o enlace aquí da nosa entrada adicada unicamente a iso 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/luces-camara-e-accion.html


TOCA DICIR ADEUS

A  creación deste blog concienciounos, tanto a min como ás miñas compañeiras, sobre a importancia das intelixencias múltiples e a necesidade...