martes, 16 de abril de 2019

1,2, 3... DÁLLE AO PLAY!

Despois de mergullar entre as ligazóns sobre os recursos dispoñibles, elexín varios deles para crear catro actividades interactivas que se poden empregar na PDI. 
Como primeiro paso, e despois de pornos de acordo as miñas compañeiras e mais eu, fixamos uns obxectivos básicos que tiñan que cumprir estas actividades segundo as múltiples intelixencias que queriamos abarcar para tratalas de maneira igualitaria.

Pola miña parte, eu creei as seguintes: unha clasificación de sentimentos, unha ruleta de palabras, un xogo de memoria de cartas e unha actividade de simplificación de fraccións.

A clasificación de sentimentos foi creada coa aplicación learningapps, a que resultou moi doada de empregar, xa que ofrece todo tipo de actividades que necesitades (clasificar, agrupar, numerar,etc). A tarefa que eu creei consiste en que hai dúas columnas nomeadas por "positivo" e "negativo", e no medio van aparecendo unha serie de sentimentos. A medida que estes aparecen, hai que colocalos na columna que lles corresponda.

Desta forma, aplícase a intelixencia interpersoal e intrapersoal en nenos/as de 1º-3º de Educación Primaria.





                              https://learningapps.org/7225351




A ruleta de palabras ou pasapalabra foi creada coa aplicación Educaplay. Esta ruleta está formada por definicións bastantes sinxelas e imaxes de instrumentos musicais que o alumnado terá que adiviñar. Con esta actividade aprenderán o nome dalgúns instrumentos e coñecerán a existencia doutros, fomentando así a intelixencia musical. Está recomendada para rapaces e rapazas de entre 8-10 anos.





☺️ https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4436008-pasapalabra.html

O mosaico foi titulado "mundo animal" porque o xogo consiste en emparellar a cada animal co seu hábitat. Por exemplo: a aguia coa imaxe do ceo porque é o lugar por onde voa; o león coa selva, o golfiño co mar, etc. Esta actividade permitirá, ademais de distinguir o medio no que habita cada animal,  fomentar a memoria do usuario/a, xa que terá que memorizar onde estaba situada cada imaxe. Este é un exemplo de intelixencia naturalista. Foi creado tamén en Educaplay pensado para o alumnado de terceiro e cuarto de Educación Primaria.
☺️https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4452082-mundo_animal.html

Por último, creei unha serie de fraccións que fomentará a intelixencia lóxico-matemática coa aplicación ThatQuiz, que consiste na simplificación destas. Está recomendada para o alumnado de quinto e sexto de Educación Primaria, xa que é a actividade máis difícil das catro que realicei. Con esta actividade practicarán as fraccións, ademais de que mellorarán a súa axilidade á hora de resolver problemas matemáticos.


















☺️https://www.thatquiz.org/es/tl?uw1vl4izc3049wclr4c







                                                          por: Aldara Fernández Domínguez

miércoles, 10 de abril de 2019

IDEAS PARA O PROFESORADO: MATERIAIS BÁSICOS PARA FOMENTAR O INTERESE DO ALUMNADO

Nesta entrada vou seguir comentando máis recursos cos que poder crear actividades interactivas aplicables na PDI (Pizarra Dixital Interactiva) e que fomenten, ao mesmo tempo, a aprendizaxe interactiva (aprender xogando) e as tecnoloxías.

Estes recursos están na seguinte ligazón: 
http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-educativos-con-tics/#.TqkdT5ul45Eque xa foi mencionada na entrada anterior.



EDUCAPLAY: é unha plataforma onde se crean actividades educativas multimedia. Permítenos deseñar as nosas propias actividades (crucigramas, adiviñas, ruletas de palabras, sopas de letras e moitas máis). Este soporte vainos permitir acceder á  creación deste tipo de actividades, pero ademais poderase participar por grupos para compartir traballos e as propias actividades. Deste modo, fomentarase maioritariamente a intelixencia lingüística, aínda que tamén outras como a musical, a matemática, etc.






KUBBU: é un xerador gratuíto de crucigramas, cuestionarios, exercicios de emparellar e clasificar, onde se fomentará a capacidade de memoria e atención do alumnado. Os exercicios creados nesta aplicación poden pasarse a papel, pero sobre todo, poden tratarse de maneira online en PDI, ordenadores, tablets e moitos outros aparatos electrónicos. 
A característica relevante desta aplicación é que, a medida que cada alumno/a realice unha actividade, poderanse seguir os seus resultados e comprobar como responden a este tipo de aprendizaxe.      
         







THATQUIZ: é unha aplicación que xera actividades matemáticas. Pode tratar dunha maneira didáctica e atractiva para o alumnado: exercicios con números enteiros, decimais, fraccións, xeometría, unidades,medidas, etc. Ademais de tratar a intelixencia matemática, trata tamén a lingüística porque se poden crear exercicios de vocabulario en calquer idioma (francés, inglés, galego, castelán).               


https://www.thatquiz.org/es/



                                                              Por: Aldara Fernández Domínguez

BUSCA DENTRO DAS LIGAZÓNS

Na seguinte entrada vou seguir explicando unha serie de recursos cos que se poden crear actividades interactivas, fomentando así o entusiasmo e curiosidade do alumnado na aula.



Tikatok: é unha aplicación que permite a creación de libros virtuais moi sinxelos e que ademais poden estar formados por imaxes e textos. Cando acabades de crear o caderno ou libro, podedes gardar o resultado e compartilo. 
Esta aplicación ten a vantaxe de que é gratuíta, pero tedes que rexistrarvos para poder dispor de todo o que ofrece, xa mencionado anteriormente. Creando unha actividade deste calibre fomentarase a intelixencia lingüística, xa que permitirá ao alumnado leer dunha maneira máis amena e divertida.


       
                                                   https://tikatok.com/



Wikimindmap: é un xerador moi sinxelo e doado de empregar no que se poden crear mapas conceptuais a partir de palabras. Despois de introducir a expresión que queremos empregar, ademais do motor para establecer relación entre este e a palabra anterior, poderemos xerar un mapa con termos relacionados coa palabra escollida. Desta forma, abrirase o recurso fixado con información relacionada coa palabra que se elixiu.





   
      http://ww1.wikimindmap.org/










 Memorize: é unha ferramenta que permite crear unhas wiki táboas para a memorización, é dicir, táboas formadas por dúas columnas onde podemos incluír contidos que queremos memorizar (listas de vocabulario, preguntas e respostas, etc.). Unha vez creadas as táboas, quen queira empregalas pode elixir entre esas dúas columnas ou ben ocultar unha delas. Os contidos ocultos iranse mostrando a medida que pulsemos o botón “mostrar”. Todo isto permitirá fomentar a capacidade de memorización de cada alumno e alumna, que axudará nun futuro para ter máis axilidade á hora de estudar.







                                                                                        
por: Aldara Fernández Domínguez

ACTIVIDADES QUE DEBEDES RESOLVER...

Esta entrada adicareina a comentar os recursos que usei para deseñar as actividades interactivas:

Jigsaw é unha ferramenta moi doada de usar. Para poder acceder a esta aplicación foi preciso que me rexistrara e, unha vez dentro, o único que hai que facer é escoller un título e unha imaxe, así como o número de fichas coas que desexedes xogar. Desta forma, o puzzle activarase automaticamente, gardándose todos os que fagades na vosa propia conta de usuario/a. 
Na elaboración do meu puzzle, usei a imaxe dunha cebra para fomentar así a intelixencia naturalista e a lóxico-matemática.
Cabe destacar que esta actividade está deseñada para ser usada a partir de 4º de Educación Primaria debido ao número de pezas e a similitude que teñen entre elas.

Podedes acceder a el facendo clic neste enlace:







Con Educaplay diseñei dúas das miñas 4 tarefas pois, dende o meu punto de vista, é unha das máis sinxelas que utilicei ao longo deste proceso. 
Para poder acceder a ela tiven que me rexistrar e, unha vez dentro, fixen varias probas. Finalmente decanteime por elaborar un crucigrama e un exercicio de relacionar entre dúas columnas.

No crucigrama, elaborei unha serie de definicións propias e, a partir disto, o alumnado, especialmente nenos e nenas de 3-4º de Educación Primaria, deberá descubrir a palabra e completar o crucigrama. Non en todas as pistas aparecen definicións, en algunhas engadín fotografías. Este é un recurso moi útil para fomentar a intelixencia lingüística-verbal.





O exercicio de relacionar entre columnas consiste en emparellar cada animal coa súa fotografía, fomentando así a intelixencia naturalista.
Esta actividade está adicada ao alumnado de 1º de Educación Primaria.





Por último, con Constructor 2.0 fixen unha sopa de letras. Antes de nada, foi preciso que me rexistrara, e posteriomente elexín a antividade. Esta consiste en que o alumnado atope 8 palabras relacionas co corpo humano, fomentando así a intelixencia cinestésica-corporal. As palabras que deben buscar, aparecen na marxe dereita. 
Cada palabra acertada contabilízase cun tic verde. Non hai tempo límite nin número concreto de intentos, polo que se se falla ou non se marca ben unha palabra, podes continuar sen ningún problema ata atopalas todas.

https://constructor.educarex.es/constructor/constructor/workspaces/26036/documentos/64135/index_web.php?id_usuario=26036&id_ode=64135&titulo_ode=Encontra%208%20palabras%20relacionas%20co%20corpo%20humano#.XL4Q4TD_zIV

Esta actividade está adicada ao alumnado de 3º e 4º de Educación Primaria.








Por: Alba González Bretaña


martes, 9 de abril de 2019

INDAGANDO ENTRE OS RECURSOS

Nesta entrada persoal falarei sobre unha ligazón que nos proporcionaron para levar a cabo unha serie de actividades interactivas. Esta ten por título "150 herramientas gratuitas para crear materiales": http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-educativos-con-tics/#.TqkdT5ul45E 


Esta páxina é moi útil porque ten unha variedade de recursos para poder crear moitas actividades virtuais que se poden aplicar á Pizarra Dixital Interactiva (PDI), axudando a fomentar a interacción entre o alumnado coas novas tecnoloxías. Está moi ben organizada, xa que se divide por seccións segundo o tipo e as funcións das actividades que queirades realizar. Por exemplo: xeradores de listas, sopas de letras e letras de vocabulario, xeradores de cómics e debuxos animados.
Os recursos que me chamaron a atención foron:

Myoats: consiste nun xerador moi completo de debuxos caleidoscópicos estilo mandalas. Ten varias utilidades, xa que permite configurar cores e empregar pinceis, contando con moitas máis ferramentas. 
No meu caso, realicei dúas mandalas onde poderán escoller a que máis lles guste para pintar na PDI.


https://www.myoats.com/


Generador de carteles para el aula de inglés: esta aplicación consiste en crear unha serie de carteis en inglés para ensinar na aula e que os rapaces e rapazas identifiquen esas palabras e aprendan así o idioma. Tamén permite pór esas tarxetas en outras linguas como francés, italiano, etc.


https://www.abcteach.com/free_word_wall_form.php


Estas aplicacións están creadas para axudar a deseñar actividades interactivas, xa sea para mostralas nunha PDI ou en calquera outra plataforma dixital. Con estas dúas podemos tratar as intelexencias múltiples, como a viso-espacial ou a lingüística-verbal. Ademais do anterior, estas son útiles para que o alumnado se interese máis e aprenda dunha maneira moito máis divertida e diferente.


                                                                                           Por: Aldara Fernández Domínguez.




lunes, 8 de abril de 2019

4 XOGOS PARA A PDI QUE NON VOS PODEDES PERDER

Tras toda esta longa investigación previa sobre os recursos posibles e dispoñibles, aventureime na creación de 4 actividades interactivas👏😌. Primeiramente, as miñas compañeiras e mais eu establecemos os obxectivos aos que queriamos chegar, é dicir, que actividades iamos facer para abarcar todas as intelixencias múltiples e así repartilas equitativamente.
No meu caso, seleccionei a creación dunha sopa de letras, unha actividade de unir palabras coa súa respectiva imaxe/representación gráfica, un xogo para propiciar un bo manexo dos cartos nas mans dos nenos/as, e un xogo de adiviñas.

A sopa de letras realiceina en buscapalabras, páxina que atopei pola miña conta, xa que tras probar en todas as mencionadas en "150 herramientas gratuitas para crear materiales", ningunha foi do meu agrado. 
O seu uso é moi simple e sinxelo porque todo está claramente explicado, facilitando así o seu manexo. Tras decidir a que intelixencia aplicala, a intelixencia musical, configurei e insertei as palabras que quixen que tivese e… rematado!
O alumnado 3º-4º-5º-6º de Educación Primaria deberá atopar todas as palabras agochadas, tendo como pista a inicial dos instrumentos escollidos.

Déixovos aquí unha captura de pantalla de INSTRUMENTOS NA AULA DE MÚSICA e o enlace para que poidades acceder a el.





Para a actividade de unir conceptos, utilicei Educaplay. Sinceramente, este espazo paréceme un recurso incrible, ademais de ser moi educativo e didáctico. Permite crear gratuítamente exercicios e poder interactuar con toda a comunidade participando nas actividades dos demais usuarios/as.
Tras escoller a intelixencia lingüística, interpersoal e cinestésica-corporal, utilicei fotos de Canva https://www.canva.com/ para enlazalas ás súas correspondentes palabras en inglés. Configurei o xogo para permitir 5 intentos (marxe de erro) e con tempo ilimitado para que o alumnado poida pensar sen poñerse nervioso. https://es.educaplay.com/
O alumnado de 5º-6º de Educación Primaria deberá unir as imaxes coas correspontes palabras coas que se identifican.

Podedes xogar a FEELINGS AND EMOTIONS se facedes click aquí 👀👉 https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4382111-feelings_and_emotions.html







Por outro lado, o xogo do manexo de CARTOS creeino con Ardora, unha aplicación moi útil e con multitude de actividades para poder facer. Por suposto, a intelixencia aplicada a este recurso é a lóxico-matemática, co obxectivo de que o alumnado de 2º-3º de Educación Primaria sexa capaz de identificar correctamente os cartos para o seu manexo eficiente. A configuración foi moi sinxela, xa que todo estaba correctamente estruturado e explicado.
O uso deste xogo consiste en arrastrar os cartos que se piden ao recadro, sumando 5 puntos por acerto e restando 2 por erro permitidos e límite de tempo. 








Por último, utilicei unha páxina chamada Scratch para facer unha actividade de adiviñas, Adiviña con Xurxo, implicando así a intelixencia lingüística e naturalista.
A pesar de ser unha aplicación moi díficil, no sentido en que se necesitan coñecementos de programación e informática, é moi creativa e accesible. Coa axuda do meu irmán e do libro que mercou, Introducción a la programación informática (2014), fun capaz de crear unha actividade interactiva na que o alumnado de 1º-2º-3º de Educación Primaria deberá seleccionar a resposta correcta a 5 adiviñas, tendo 10 segundos para pensar e logo amosaranse as posibles solucións. A puntuación máxima é de 5 puntos, 1 punto por adiviña, contabilizando tamén os erros.

Para comezar a resolver as adiviñas, só tendes que facer en click neste enlace:  https://scratch.mit.edu/projects/298174659/






Espero que vos gustaran estas actividades!💞
P.D.: adxúntovos aquí o libro que mencionei anteriormente de programación por se tedes interese nel.



Kindersley, D. (2014). Introducción a la programación informática. Gran Bretaña: DK.




Por: Inés Fernández Prieto


miércoles, 3 de abril de 2019

PARA FINALIZAR COA BÚSQUEDA DE RECURSOS....

Nesta entrada seguirei comentando máis recursos interactivos de gran utilidade, todos eles aplicables ao noso proxecto das Pizarras Dixitais Interactivas (PDI) e ao noso tema das Intelixencias Múltiples.

Nas miñas entradas anteriores, explicei algúns recursos de páxinas mencionadas en 150 ferramentas para elaborar materiales e Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje. Porén, hoxe ilustrareivos con outra páxina coñecida baixo o nome de 8 Herramientas básicas para el profesor creativo.

Se tedes interese en saber máis sobre estas ferramentas, podedes premer no seguinte enlace: http://www.auladeocio.com/8-herramientas-basicas-para-el-profesor-creativo/


GOANIMATE ou Vyond. É un editor de vídeos animados que vos permite crear historias animadas con diálogos, personaxes, escenas... As opcións dun programa gratuíto son moi limitadas, porén este conta cunha versión Premium, permitindo así idear vídeos moito máis longos e a posibilidade de compartilos en redes. Tamén deixa abrir unha conta para traballar todo o colexio e poder usala os e as docentes.


https://www.vyond.com/


Con PIXTON, poderedes crear cómics, elexir os personaxes, cambiar as expresión faciais, crear escenas, insertar diálogos e sons...
Conta cunha versión apropiada para colexios, coñecida baixo o nome de PixtonSchool.
Se queredes saber máis sobre esta ferramenta ou ver algún exemplo, non dubidedes en consultar o noso cómic. Aquí vos deixamos o link para que poidades acceder cun só click 😉

SOCRATIVE. É algo parecido a un aula virtual. Dende o voso teléfono móbil, ou calquer outro dispositivo, poderedes programar tarefas, cuestionarios, subir apuntes e toda clase de arquivos para compartir co alumnado.
Os alumnos/as poderán acceder a esta plataforma para realizar as tarefas propostas.

https://socrative.com/



MINDMEISTER é unha ferramenta moito máis útil do que pode parecer a simple vista. Permítevos crear mapas mentais coa información moi ordenada. Ademais, conta coa posibilidade de incluír iconos e outros recursos, e pódese exportar en PDF ou en GIF. 
É unha forma creativa e divertida de ensinarlle ao alumando a organizar as ideas. Desta forma, ao utilizar a tecnoloxía o alumnado será máis creativo, activo e participativo.

https://www.mindmeister.com/es





Por: Alba González Bretaña


REMATE DA INVESTIGACIÓN DAS FERRAMENTAS TIC

Nesta última entrada persoal sobre a investigación de posibles recursos a utilizar no noso proxecto, profundizarei na páxina web "150 herramientas gratuitas para crear materiales".

Considero que botarlle unha ollada 👀 é de vital relevancia para todos os e as docentes, xa que contén unha gran multitude de recursos para crear actividades interactivas, pero tamén en papel, que fomentan unha mellor e maior aprendizaxe na aula grazas á curiosidade e o interese que estas causan no alumnado.
Ten sumamente organizada toda a información, dividindo os recursos por apartados según cal sexan as súas funcións e obxectivos. Por exemplo: xeradores de cuestionarios e exercicios; mapas conceptuais e mentais; xeradores de listas, sopas de letras e tarxetas de vocabulario; xeradores de cómics ou debuxos animados; ou xeradores de letras, contos, textos e nubes de palabras.


Probei varios dos recursos recomendados e, a pesar de que gran parte deles xa non están dispoñibles, caben mencionar ferramentas como:

Mindmeister. É un xerador de mapas mentais. A novidade é que permite a colaboración e o acceso a diversos usuarios/as ao mesmo tempo no mesmo mapa. Para comezar a utilizala só é necesario rexistrarse na modalidade "Basic", que é gratuíta. Ademais de permitir engadir ao propio mapa imaxes, emoticonos e  hipervínculos, pódese configurar para poñelo en modo presentación. Hai diversos modelos para escoller se non tes unha idea sobre a estrutura que o teu mapa vai adoptar, como o Brainstorming, o Life Plan ou o Lesson Planing, entre outros.




Myoats. É unha páxina que permite crear de forma moi rápida e sinxela mandalas ao teu gusto. O cursor segue os teus movementos e deseña automaticamente o debuxo. Pódese corear, borrar, facer zoom e compartir. Non ten dificultade algunha.🎨



https://www.myoats.com/



Generador de sopas de letras para resolver online de Deckerix. É unha páxina que permite facer a túa propia sopa de letras. Tras escoller o tema e a amplitude do recadro desta, podes insertar as palabras correctas e as palabras trampa. Estas últimas, aínda que son palabras, detectaranse como erros porque non están relacionadas co tema seleccionado.
Ao finalizar, automaticamente faise a sopa de letras coas palabras escollidas, colocándoas en vertical, horizontal, diagonal e de forma invertida.
Porén, encóntrolle un inconvinte e é que ten publicidade. Isto vén decir que hai que ter moito coidado se facedes unha sopa nesta páxina, xa que o alumnado esta exposto a este spam.🔍



http://deckerix.com/modulos/juegos/sopadeletras/
                



Actividades como estas marcan a diferenza nunha clase. Estes xogos fomentan unha aprendizaxe que permanecerá a longo prazo na súa memoria, conseguindo así os obxectivos propostos nas materias, pero cun método máis interactivo, participativo e entretido.


Por: Inés Fernández Prieto




TOCA DICIR ADEUS

A  creación deste blog concienciounos, tanto a min como ás miñas compañeiras, sobre a importancia das intelixencias múltiples e a necesidade...