miércoles, 27 de marzo de 2019

CONTINÚA A BÚSQUEDA DE RECURSOS

Nesta entrada seguirei comentando máis recursos interactivos de gran utilidade, todo eles aplicables ao noso proxecto das Pizarras Dixitais Interactivas (PDI) e ao noso tema das Intelixencias Múltiples.

Na anterior entrada, centreime máis na páxina de 150 ferramentas para elaborar materiales. Nesta comentarei novos recursos atopados durante a miña búsqueda noutras páxinas.

Unha delas é Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje, un recurso de gran eficacia que favorece un cambio de metodoloxía no cal o alumnado se convirte no protagonista do proceso de aprendizaxe.

Algún dos recursos que máis me chamaron a destacar nesta páxina foron:

O BLOG: un blog é un sitio web que recolle as publicacións, individuais ou feitas en grupo, publicadas nel. As publicacións ordénanse de xeito cronolóxico, aparecendo en primeiro lugar as máis recentes, e as máis antigas cara o final. Tamén conta cun sistema de comentarios, o cal permite engadir unha mensaxe a unha determinada publicación, así como un sistema bastante doado de usar que permite modificar todas as veces posibles tanto as entradas como o formato do propio blog.
Para crealo, dende o meu punto de vista, o mellor recurso é Blogger, aínda que existen outras semellantes como pode ser Wordpress.

Podedes botarlle un vistazo ao noso blog en xeral se queredes saber máis sobre este tema. 👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/ 


Para crear LIÑAS DO TEMPO, é decir, acontecementos ordenados de xeito cronolóxico, utilízase Dipity, unha das máis usadas. Destaca polo seu atractivo, así como pola posibilidade de engadir textos, imaxes, vídeos, enlaces...
Tamén existen outras moitas, entre as que cabe nomear Xtimeline e TimerimeEn todas ellas, pódense representar a duración dos procesos (onde comeza e onde acaba), así como introducir outras fases que acontecen entre un período determinado.

INFOGRAFIAS: unha infografía é unha representación visual moi atractiva sobre uns determinados contidos. Como ferramenta educativa, permítelle ao alumnado desenvolver a súa capacidade cognitiva, así como deixarse levar pola súa creatividade.
Algunha das ferramentas máis destacadas son Visual.lyInfogr.am e Flickr, as tres gratuítas, e que permiten crear e gardar numerosas infografías. Existen outras como no caso de Easily ou Canva, que tamén permiten escoller un deseño, crear e gardar, así como entrar para modificala todas as veces necesarias. É preciso rexistrarse en ambas.

Para realizar presentacións cabe mencionar Google Drive, unha ferramenta on-line que permite crear os documentos e compartilos, ou non, cunha serie de persoas, podendo todas elas acceder a el para modificalo. Outra ferramenta adecuada para esta tarefa é Projeqt, fácil de usar e moi utilizada en educación, contando con numerosos exemplos de uso. Por outra banda, Flowboard só esta polo momento dispoñible para iOS. 
Existen outras como Prezzi, que permite crear presentacións moi visuais a partir dun determinado modelo, sendo preciso rexistrarse para o seu uso.



Por: Alba González Bretaña

AFONDANDO NOS INSTRUMENTOS CLAVE

Como puidestes ver na miña anterior entrada, comentei maioritariamente páxinas web bastante útiles e prácticas para facer actividades interactivas.
Tras unha longa investigación, hoxe falareivos dos instrumentos e aplicacións que máis me chamaron a atención e que poderían servirme para facer as miñas catro actividades interactivas aplicadas ás PDI e, á vez, ao noso proxecto de Intelixencias Múltiples.

En primeiro lugar, Ardora é unha web moi útil e sinxela. Ademais de incluír o galego como posible lingua, contén manuais para facer actividades educativas, como sopas de letras, auto-dictados, reloxos, puzzles… Porén, é necesario descargar o programa para poder empleala.

Por outro lado, EdiLim tamén permite un uso didáctico dos materiais educativos escollidos. As actividades propostas poden ser tanto interactivas como descriptivas (estas últimas só mostran información, non permiten a participación activa do alumnado). 
http://www.educalim.com/cinicio.htm

Conta con 51 tipos de actividades distintas, como por exemplo: parellas, raios X, memoria, fraccións, crebacabezas, arrastrar imaxes ou identificar sons. 
As vantaxes de EdiLim son que non necesita instalación, permite unha gran cantidade de exercicios e é fácil de usar. Non obstante, hai que ter moi en conta que só admite formatos de texto .txt e formatos de son mp3Ao finalizar, o documento pódese exportar, importar ou gardar en formato XML.



http://chiscos.net/almacen/lim/vista4/vista4.html


  
Outra ferramenta que atopei foi Kubbu. Esta permite crear actividades e concursos educativos on-line, pero o inconvinte é que en ningún momento se pode descargar.
Para poder acceder, primeiramente deberase crear a conta de estudante ou perfil de grupo, a libre elección. Tras isto, a/o docente poderá crear o exercicio e establecer os permisos desexados para que o alumnado poida acceder e realizala. 


http://www.kubbu.com/


Hotpotatoes tamén conta con varios esquemas ou programas que permiten facer estas actividades interactivas. Está formada por unha pantalla principal na que podedes recoller a información que queredes que conteña a vosa actividade, como podería ser crear unha pregunta con múltiples respostas. A tarefa do alumado será escoller a correcta.

Por último, pero non menos importante, Educaplay. Na miña opinión, esta é a máis interesante. Despois de rexistrarse, permítevos crear de forma gratuíta unha gran variedade de xogos: adiviñas, crucigramas, mapas interactivos, Video Quiz ou tests, entre outros. 
Tras seleccionar a idade e o curso ao que se vai adicar, permite insertar imaxes ou audios para facer del unha actividade moito máis atractiva.
Tamén vos permite xogar ás creadas por outras persoas, e ver así as tendencias e a ampla variedade de ideas que hai pola rede.


                https://es.educaplay.com/




Por: Inés Fernández Prieto


O BOSQUE (EN)CANTADO

Para crear a nosa WebQuest, empregamos o recurso que ofrece Google, chamado Google Sites, onde se pode crear dunha maneira axeitada e doada. Aquí vos deixamos a ligazón para facilitarvos o traballo: https://sites.google.com/.

A nosa WebQuest titúlase "O BOSQUE (EN)CANTADO". Baséase na intelixencia musical e trata sobre unha excursión realizada nun venres 13 a un bosque un tanto peculiar próximo a Ourense. 
Nese bosque, 4 excursionistas pérdense e faise de noite. Deciden durmir nunha cova onde se atopa desafortunadamente un monstro, e para calmalo só teñen a solución de tocarlle unha peza musical con instrumentos creados cos recursos naturais que atopen, para que así se quede durmido e non lles faga ningún dano. O obxectivo deste relato é que os/as excursionistas desenvolvan a súa creatividade para crear instrumentos.

Esta WebQuest está dividida en 7 páxinas formadas por: a introdución, onde se fai unha breve descrición explicando a historia pola que vai estar baseada a web; a tarefa, onde se explica como teñen que estar divididos os grupos e explica os obxectivos que teñen que seguir para alcanzar o traballo final; o proceso, no que se plantexan os pasos para resolver a tarefa anterior; os recursos, onde están postas as mellores páxinas para a creación desta webquest; a avaliación, na que se mostra información para orientar aos/ás estudantes para alcanzar os obxectivos da aprendizaxe; a conclusión, na que estará plasmada o resumo dos temas tratados e os resultados desta actividade; e os créditos, onde se explicitarán os obxectivos conseguidos, competencias e todas as referencias das fontes que se empregaron.

Para realizar todo o traballo anterior, o que fixemos foi organizarnos e repartir as páxinas entre cada membro do grupo. As dúas primeiras páxinas, introdución e tarefa, realizounas Alba Bretaña; da realización do proceso e mais a conclusión encargouse Inés; os recursos buscounos Aldara; e Alba Rodríguez encargouse da avaliación e dos créditos.

A intelixencia elixida foi a musical porque consideramos que era a máis interesante e menos aburrida para empregala nunha webquest, xa que os rapaces e rapazas de 5º e 6º de Educación Primaria divertiranse creando os instrumentos musicais.


Para finalizar, imos deixarvos a ligazón da nosa WebQuest para que poidades botarlle unha ollada 👀👉

https://sites.google.com/view/httpsintelixenciamultiple-blog/introducci%C3%B3n



Se queredes saber máis sobre o proceso de creación da WebQuest, podedes botarlle unha ollada á nosa entrada para aclararvos as dúbidas 👀👉https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/como-facer-unha-webquest.html 





Esperamos que vos gustase!!!😉



COMO FACER UNHA WEBQUEST

En primeiro lugar, é importante saber que é unha webquest. É un modelo didáctico que consiste nunha investigación guiada onde a maior parte da información procede de internet. 

Esta actividade, ademais de promover o traballo en equipo, a autonomía dos/as estudantes e a utilización de habilidades cognitivas superiores, tamén contribúe a que o alumnado adquira competencias da sociedade da información (é dicir, a era actual). Tamén promove o pensamento creativo para a posterior resolución de problemas e análise de enunciados, xa que a actividade require un pequeno esforzo a maiores ademais do xa realizado.

Sabendo en que consiste e as vantaxes que ten, agora ímosvos proporcionar unha serie de ligazóns de como crear unha webquest. A nós facilitáronnos un cartafol onde se atopan todas as ligazóns que nos axudaron con esta tarefa. A páxina que nós empregamos para crear esta actividade foi: 



Imagen relacionada

https://sites.google.com/new?pli=1, que é un recurso gratuíto que ofrece Google. 



Tamén hai moitas máis páxinas nas que se poden crear, como poden ser http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm
ou https://support.wix.com/es/cómo-empezar/comenzando-5164576 .




A Webquest pódese organizar de diferentes maneiras segundo que páxina empreguedes para a súa creación. En Google Site, podédela dividir en pestanas, e que contará cunha introdución, a explicación da tarefa seguida dunha pestaña que explique o proceso, outras dos recursos que se poden empregar para crear unha Webquest, unhas conclusións, avaliacións e por último os créditos.





💣💥👉Lembrádevos do máis importante e non o esquezades nunca: na WebQuest, o alumnado NON busca a información porque xa vén dada polo profesor/a, senón que implica o almacenamento e a avaliación da información.

Se tedes curiosidade por coñecer o aspecto final da nosa webquest "O BOSQUE (EN)CANTADO", podedes vistar a entrada correspondente. Aquí deixamos o enlace co acceso directo 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/o-bosque-encantado.html


Esperamos que vos fose de axuda esta breve aclaración e... Boa sorte!🍀💕 


viernes, 22 de marzo de 2019

NA PROCURA DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS

Antes de comezar a explicar os recursos atopados durante a miña búsqueda persoal, é preciso saber que as actividades interactivas son unha ferramenta moi eficaz para establecer relación entre as persoas e os sitemas informáticos. En concreto, no ámbito da educación, son unha ferramenta moi demandada, xa que permiten aprender coñecementos dunha forma moito máis divertida e interactiva.


Durante a búsqueda de recursos interactivos, cada unha das miñas compañeiras mais eu indagamos en varias páxinas e consultamos diferentes recursos, tendo en conta que debían de ser recursos aplicables as Pizarras Dixitais Interactivas (PDI), así como ao noso proxecto das Intelixencias Múltiples.

Entre os recursos atopados durante a miña búsqueda persoal cabe destacar a páxina de 150 herramientas para elaborar mariales, onde me chamaron a atención os seguintes:

ThatQuiz: é un recurso web, destinado especialmente aos profesores/as e ao alumnado, que crea exercicios e permite ver os resultados de forma rápida. Para acceder a ela non é preciso rexistrarse, pois todos os exercicios están presentes na páxina principal. Permite o reforzo de materiais como matemáticas, aprendizaxe de conceptos, vocabulario en diferentes idiomas (inglés, francés, español e alemán) así como xeografía, ciencias... 


Fonte: https://www.thatquiz.org/es-D-z1/vocabulario/Espanol/


Fonte: https://www.thatquiz.org/es-D-z1/vocabulario/Espanol/




Convertidor online de cifras a texto en inglés, francés, español, italiano, potugués e alemán (Ultralingua): é unha ferramenta que permite traducir unha palabra a varios idiomas, ademais de ofrecer unha breve explicación desa palabra, así como a súa utilización e variantes.

Fonte: https://www.ultralingua.com/onlinedictionary/dictionary#src_lang=English&dest_lang=English&query=dog




Generador de Calendarios Parlantes:  é unha ferramenta que permite aprender de forma creativa e dinámica diversos temas en inglés, como por exemplo as horas, as rutinas, as cores, o tempo, a familia...
O seu funcionamento é moi doado e comprensible, axustado a nenos/as de Educación Primaria, pois só é necesario clicar nunha delas para poder accerder ao interior. Unha vez dentro, pódese tocar na flecha da dereita para que as imaxes cambien.
http://www.hello-world.com/games/learn.php/?language=Spanish&translate=English&activity=time







                                                                    



Por último, Crossword Puzzle Games, un recurso que permite realizar encruzillados. O seu funcionamento é moi básico e sinxelo de usar, pois só é preciso escribir unha serie de palabras e a posición na que queiras que aparezan (á dereita ou á esquerda) e darlle a crear. Para o seu uso non é preciso rexistrarse.






















Por: Alba González Bretaña





jueves, 21 de marzo de 2019

EN BUSCA DE FERRAMENTAS PARA CREAR MATERIAIS EDUCATIVOS COAS TIC

As actividades interactivas impulsan a participación das persoas nos sistemas informáticos, respondendo estes ás demandas dos usuarios/as. No ámbito educativo son moi útiles e eficaces, posto que facilitan a presentación da información dunha forma dinámica e permiten unha aprendizaxe máis cómoda a través desta interacción, fomentando así a curiosidade e motivación do alumnado.

Tras un primeiro contacto coas propostas de posibles actividades interactivas na aula, cada unha de nós indagou pola súa conta diversas ferramentas e aplicacións para o seu deseño e creación.


Tendo en conta o noso tema e proxecto aplicado ao alumnado de Educación Primaria, as Intelixencias Múltiples para a Pizarra Dixital Interactiva, reducín a miña búsqueda a este campo.






👉Wideo é unha aplicación para facer vídeos animados. Ademais de permitir crealos rapidamente e de xeito moi sinxelo, podes engadir as túas propias imaxes e sons. Porén, pide rexistrarse para poder ser usuario/a.

https://wideo.co/

👉Para crear labirintos, Puzzle Maker é unha boa ferramenta, xa que está organizado e estruturado por pasos para unha mellor comprensión do usuario/a, e permite editar calquera deles ao teu antollo. Tras esta escolla, o labirinto faise automaticamente.


👉A páxina web "8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo" aporta ideas moi útiles para crear actividades que permiten facer a clase moito máis atractiva e do interese dos nenos e nenas, sen ter que renunciar a ensinanza da materia correspondente e dos seus contidos. É máis, os recursos propostos (YouTube Teachers, Pixton, Socrative, EdModo, entre outros) facilitan a comprensión do alumnado e a interiorización da información.

http://www.auladeocio.com/8-herramientas-basicas-para-el-profesor-creativo/

👉A páxina que atopei na miña búsqueda e a que máis me chamou a atención foi "150 herramientas para elaborar materiales". Trae unha ampla cantidade e diversidade de aplicacións e ideas para crear actividades interactivas, divididas por seccións e cunha breve explicación de cada unha. É moi útil para encontrar rapidamente un recurso que sexa do voso agrado e facilita o seu acceso a el, aínda que algúns dos enlaces xa non funcionan actualmente.

http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-educativos-con-tics/#.TqkdT5ul45E



Para rematar, déixovos aquí unha táboa cuxo autor é Conecta13, Educación y Desarrollo Profesional S.L., que permite que esta sexa compartida sempre é cando sexa mencionado como creador. 
Aquí móstranse visualmente as vantaxes dos medios dixitais en relación a distintas actividades que se poden realizar na aula, e onde e como se poden aplicar para lograr a súa eficacia.


tabla_ArtDig
 https://conecta13.com



Por: Inés Fernández Prieto

miércoles, 13 de marzo de 2019

DEIXA VOAR A IMAXINACIÓN

Despois de realizar unha búsqueda polas ferramentas prospostas pola nosa mestra, chamáronme a atención varias delas: o stopmotion, o Book trailer, o Atube-catcher e o Toontastic 3D.

De todas elas, unha das que máis me gustou foi Stopmotion
http://stopmotionnow.blogspot.com/  unha aplicación que permite crear vídeos a partir de fotos. Para lograr este efecto é preciso contar con moitas fotos moi parecidas entre si, xa que o que se busca é que a imaxe se vaia modificando paulatinamente, de tal xeito que o efecto visual final sexa o mesmo que o que obteriamos cun vídeo. Pese a dificultade que supón a elaboración dun Stopmotion, o resultado paga a pena.

Por outra banda, a aplicación Book trailer, http://revistababar.com/wp/booktrailers-en-el-aula-una-mirada-diferente-a-la-lectura/ coa que podemos crear un tráiler como se dunha película se tratase, pero neste caso sobre un libro.
Tendo en conta que o alumnado ao que van orientadas estas activides teñen entre seis e doce anos, o Book trailer convértese nunha aplicación fundamental para todo/a docente que queira fomentar a lectura dun xeito máis innovador e máis chamativo para os nenos e nenas.

Atube-catcher https://www.atubecatcher.es/ . Esta é unha aplicación moi sinxela de utilizar, pero á súa vez tamén moi útil, xa que nos permite descargar vídeos de YouTube para poder velos posteriormente sen necesidade de ter conexión á rede. Ademais, tamén permite descargar só o audio dun vídeo sen ter que descargar o contido deste. 
Esta aplicación é gratuíta e é compatible con moitas webs.

Por último Toontastic 3D, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.toontastic que se atopa dispoñible en Google Play e App Store, polo que se pode descargar dun xeito moi sinxelo en calquer dispositivo móbil.
Con esta aplicación, os máis pequenos e as máis pequenas poden facer voar a súa imaxinación, xa que lles permite contar historias de seu. Con ela poden debuxar e dar vida aos seus deseños, grazas a que permite engadir audio ás imaxes. Isto faina máis dinámica a par de lúdica.

Con estas aplicacións podemos acadar o noso obxetivo de crear contido para traballar as Intelixencias Múltiples. Ademais de que ó ser sinxelas e fáciles de utilizar, permiten que sexan os propios nenos e nenas quen realicen esta tarefa dende un principio, pondo en marcha todas as súas ideas e deixando vía libre a súa creatividade e imaxinación.
                       

                                                                          por: Alba González Rodríguez.

miércoles, 6 de marzo de 2019

GUÍA PARA A CREACIÓN DOS MEDIOS AUDIOVISUAIS

Para que poidades ter unha idea de como foi o noso proceso de escolla e creación dos tres recursos audiovisuais, mostrarémosvos a continuación unha breve explicación de cada un deles.


BOOKTRAILER

Para crear o BookTrailer, feito por Inés e Aldara, primeiro documentáronse sobre as aplicacións máis apropiadas. Tras facer unha lista de vantaxes e inconvintes, decantáronse por Film Maker Pro debido á boa puntuación coa que se valoraba.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cerdillac.filmmaker

Escanearon as imaxes do libro sobre o que ían a traballar, Futbolísimos. El misterio del jugador número 13, e engadíronlle a banda sonora de deportes "Violins", que foi aportada pola propia app. Ademais, tamén foron capaces de insertar todos os audios que desexaron e editalos posteriormente. 

Na nosa opinión, esta aplicación é altamente recomendable porque ten múltiples opcións, como modificar textos, engadir efectos especiais e animacións ou editar as fotos e o vídeo unha vez montado, entre outras. 🎥


STOP MOTION


A montaxe do Stop Motion foi realizada por Alba Rodríguez e Alba Bretaña.
Neste caso, explicarase a táboa do dous na clase do profesor Don Ramón. Para realizar este proxecto, creouse unha clase de seis alumnos e alumnas, composta por todos os elementos necesarios: pizarra, mesas e cadeiras (para o alumnado e o profesor), un reloxo de clase e ata unha planta. Todo isto feito con plastilina de diferentes cores.
Posteriormente realizouse unha táboa redonda con cartón, chatolas e os números correspondentes do cero ao nove. Todos eles elaborados con plastilina e pegados á base con pegamento.


Unha vez xa montado o escenario, procederon a realizar as diversas fotografías. Resultaron ser máis de seiscentas😮😱. Para a súa edición, utilizaron a aplicación PicPac Stop Motion y Timelapse que permitiu facer unha montaxe de todas as fotografías utilizadas, posto que outras probadas con anterioridade non permitían insertar tantas fotos. 📷
https://play.google.com/store/apps/details?id=tv.picpac&hl=es

Esta aplicación deulles a posibilidade de engadir o audio coa correspondente explicación do método, editar as fotos e intercambialas e cambiar a duración, entre outras funcións.


CÓMIC

Para crear o cómic, feito por todas nós, tivemos algunha que outra dificultade. Tras documentarnos sobre as páxinas máis adecuadas, rexistrámonos en Powtoon e Pixton. 
Por unha banda, Powtoon permitíanos importar imaxes. Pero encontrámoslle algúns inconvintes, xa que nos pareceu moi complexo o seu deseño e, ademais, o cómic non se pode descargar.
Por outro lado, Pixton é moi sinxelo de manexar e permite poñer personaxes e fondos preestablecidos que son de dominio público. Porén, non se poden importar imaxes de fóra, a non ser que te rexistres como usuaria de pago. 

Tras argumentar os pros e contras destas dúas aplicacións, decidimos finalmente utilizar Pixton para proceder a facer o cómic.
https://www.pixton.com/es/


✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎✎


Unha vez rematada esta explicación, podedes ver o aspecto final destes tres recursos. Deixámosvos o enlace aquí da nosa entrada adicada unicamente a iso 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/luces-camara-e-accion.html


viernes, 1 de marzo de 2019

INDAGANDO NAS LIGAZÓNS

Para esta nova actividade audiovisual, tivemos que indagar nunha serie de propostas que nos facilitou a nosa mestra. En primeiro lugar, cada unha de nós tivo que consultar pola súa conta as ferramentas que se poden empregar para crear cada recurso audiovisual.

Na miña búsqueda, atopei moitas aplicacións e recursos que me podían axudar a crear a idea que tiñamos en mente, xunto coas miñas compañeiras. Destacan os seguintes recursos: o videotutorial, o cómic, o Book Tráiler, o Storytelling e Stopmotion.

↠VIDEOTUTORIAL: un dos ligazóns que se ofrece na carpeta que nos facilitaron foi o de como realizar un vídeo deste tipo foi https://www.educaciontrespuntocero.com/formacion/cursos-formacion/5-videotutoriales-de-microsoft-para-sacar-el-maximo-partido-a-5-programas-en-el-aula/13088.html
Ao abrilo, entras nunha páxina que che ofrece unha serie de recursos que che axudan e explican o mecanismo de elaboración dun deles. O vídeo coa explicación que me pareceu máis interesante e fácil de seguir foi o chamado "Curso Flashcards" https://www.youtube.com/watch?v=9qGXulKIXl4&feature=youtu.be.

↠CÓMIC: para a creación dun cómic ou de debuxos animados, gustáronme moitas aplicacións que se empregan para este tipo de traballos. Algunhas delas foron Pixton e Go!Animate.
As dúas son páxinas moi boas e útiles, pero unhas están máis completas que outras. En Go!Animate precisas rexistrarte cunha conta e non é tan doado manexala, xa que está en inglés e non se pode cambiar ao español. Ademais, os datos e o traballo quedan gardados alí e cando queres dispoñer deles sempre tes que volver entrar. 
A que máis me gusta é Pixton porque cando acabas a túa creación podes enviar todos os datos ao teu correo. https://www.pixton.com/for-fun?l=es/#video.

↠BOOK TRÁILER: é o recurso que máis espertou a miña curiosidade xa que non escoitara moito sobre esta técnica. Serve para fomentar a lectura na xente máis nova xa que consiste nun vídeo con imaxes de libros no que che explican de que trata, pero sen desvelar o final para deixarte coa intriga😉. Este recurso require moito esforzo.

↠STORYTELLING: é xunto co book tráiler un dos recursos máis difíciles de crear xa que requiren moito tempo de creación. Esta ferramenta emprégase para ensinarlle ao alumnado valores, ademais de coñecementos. Tamén é un bo recurso para fomentar a súa motivación, participación, creatividade e ensinarlles a traballar en equipo. Aquí déixovos unha páxina para crealo https://www.evirtualplus.com/storytelling-en-la-educacion/😊.

↠STOPMOTION: é utilizada para crear animacións a través de moitas fotos, na que cada unha é similar á anterior con leves modificacións para que pareza que é unha soa en movemento. Normalmente para facer este tipo de vídeos, empréganse debuxos a man ou personaxes de plastilina. Aquí tendes un vídeo para que teñades unha idea de como pode ser: "Corazón de papel"💗
https://www.youtube.com/watch?v=yYUganlWC2A.


                                                                                                           por: Aldara Fernández Domínguez

LUCES, CÁMARA E... ACCIÓN! 🎬

Tras unha longa investigación sobre os distintos recursos, decidimos que traballariamos cos tres que máis chamaron a nosa atención.
Para comezar, dividimos o grupo en parellas. 

Por un lado, Inés e Aldara aventuráronse a crear un BookTrailer que, como o seu propio nome indica, é o tráiler dun libro. Para facelo, elixiron un dos libros que máis cautiva aos nenos e nenas hoxe en día, Futbolísimos, unha saga de 15 libros que triunfa nestas idades. Para realizar esta actividade pensada para o alumnado de 5º e 6º de Educación Primaria, escolleron o libro 13 "El misterio del jugador número 13". 
A partir das imaxes do propio libro, e coa posterior edición na aplicación Film Maker Pro, puideron realizar este proxecto🎥. Unha aplicación moi completa que, sen dúbida, tras traballar con ela recoméndana a todos/as aqueles/as que se animen a probar esta técnica.

Na nosa opinión, este BookTrailer fomenta moitos valores positivos no alumnado. Aquí móstrase a importancia de considerar o fútbol como un deporte amistoso, e non violento (que é como ultimamente se ven considerando). Só o traballo en equipo e a verdadeira amizade permitiralles ganar o partido e resolver o problema do exame roubado. Polo tanto, trabállase a intelixencia intrapersoal, a interpersoal, a lóxico matemática e a cinestésica-corporal.


BookTrailer - Futbolísimos

Editoras: Inés e Aldara
Voz: David Fernández Prieto


Por outra banda, Alba Rodríguez e Alba Bretaña decantáronse por crear un Stop motion, pese a que ningunha delas o fixera con anterioridade. Para comezar a realizar este proxecto, elexiron un método distinto para explicar as táboas de multiplicar ao alumnado de 2º de Educación Primaria, a metodoloxía Waldorf. Na nosa opinión, é a forma máis rápida e doada para que o alumnado entenda a multiplicación mediante razoamentos e que non a estude de forma tradicional, chapando. 📷

Este Stop Motion, realizado coa aplicación PicPac Stop Motion y Timelapse, fomenta unha gran variedade de valores favorables no alumnado, como a autodisciplina (motivación propia por aprender) e a perseverancia (seguir adiante para alcanzar o obxectivo, a pesar de ter algunhas dificultades). Así como se potencia a creatividade, a imaxinación, e a capacidade de levar a cabo novas estratexias de aprendizaxe. 
Polo tanto, neste recurso trabállase a intelixencia lóxico-matemática do alumnado, e a intelixencia viso-espacial das persoas que realizan este Stop Motion.


Stop Motion - Aprendendo a multiplicar co método Waldorf


Editoras:
Alba González Bretaña
Alba González Rodríguez


Por último, o cómic fixémolo entre todas cunha páxina chamada Pixton. Para fomentar a intelixencia lingüística, pensamos en facer un cómic baseado nas diferenzas entre b e v. Vai destinado ao alumnado de 4º e 5º de Educación Primaria.
Coa finalidade de que comprendan que é moi importante distinguir estas dúas consoantes, creamos un ambiente no que b e v (plantexadas como personaxes animadas) están sempre enfadadas porque ninguén é capaz de recoñecelas, xa que son moi parecidas. Grazas á sabedoría doutra letra do alfabeto, o resto serán capaces de notar a diferenza e así poderán ser b e v finalmente amigas. 

Cremos que este cómic pode resultar moi positivo nos nenos e nas nenas, xa que se pretende enfatizar a amizade, a comprensión, a cooperación e a colaboración. Ao mesmo tempo, estase potenciando a intelixencia interpersoal e intrapersoal. 🎭


Cómic - A vida da señora B e a señora V


 
Editoras:
Inés, Aldara, Alba B. e Alba R.




Para poder ver a completa explicación do proceso de creación destes tres recursos, podedes botarlle unha ollada á súa correspondente entrada. Só tendes que facer click 👀👉 https://intelixenciamultiple.blogspot.com/2019/03/guia-para-creacion-dos-medios_6.html



TOCA DICIR ADEUS

A  creación deste blog concienciounos, tanto a min como ás miñas compañeiras, sobre a importancia das intelixencias múltiples e a necesidade...